

Acquisition du domaine divin
Pré requis: connaissance religieuse
Coût d'acquisition: 1 XP
Donne accès au domaine universel et a un domaine divin (varie selon la connaissance que le joueur) pour l'achat des prières dans le domaine choisi. Les domaines sont Cerluna, Ural, Casimir, Kurthnaga, Agathor et Aniel. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour acquérir un domaine divin supplémentaire. Toutefois, le joueur doit acquérir la connaissance religieuse appropriée. Permet également d'apprendre un tour de magie selon le domaine divin acquis. Un tour de magie n'utilise pas de point d'énergie. Lorsqu'un nouveau domaine est acquis, permet d'apprendre un second tour de magie.
Domaine universel: Préservation
Au toucher, permet de changer le statut de quelqu’un qui est en péril ou en agonie à inconscient. Pour ce faire, le personnage doit toucher le cœur et la tête de la personne au sol pendant 30 secondes.
Domaine de la lumière: vaisseau lumineux
Permet d’avoir une lampe de poche active de façon magique. Envoyer la lumière de la lampe vers les yeux d’un autre joueur est interdit. Le tour de magie dure 1 minute. Pour ce faire, le personnage doit improviser une courte prière.
Domaine de l’air: Son illusoire
Permet d’affecter une personne qui va se mettre à entendre des sons imaginaires. Les sons peuvent être n’importe quoi selon la volonté du lanceur.
Domaine de la terre: Restauration temporaire
Restaure 1 point d'armure ou répare un petit objet non-magique. Peut réparer une arme de moins de 30 cm. Chaque objet peut être affecté une fois par phase. Le point d'armure s'applique sur l'entièreté de l'armure portée.
Domaine du feu: Empathie
Permet de partager une émotion avec une cible consentante ou de percevoir l’émotion de la cible. L’effet de l’empathie dure 1 minute.
Domaine des ténèbres: Encre invisible
Permet de rendre des écrits temporairement invisibles de façon magique (peut être détecter par la magie qui permet de voir l’invisibilité).
Domaine de l’eau: Météo
Permet de créer un microclimat qui peut affecter une toute petite zone ou une personne. Le microclimat peut varier entre une mini tempête de neige ou de sable, de la pluie, du vent, du brouillard, etc…
Pré requis: acquisition du domaine divin
Coût d’acquisition: ? XP
Cette compétence permet d'acquérir une nouvelle prière. Pour améliorer une prière, vous devez l’acheter à plusieurs reprises. Vous pouvez seulement choisir les prières du domaine que vous avez choisi. Le nombre de points d'expérience requis et les détails des prières sont indiqués dans l'onglet ''La magie''.
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, acquisition du domaine divin
Coût d'acquisition: 1 XP
Le personnage peut appliquer une prière défensive avec son arme au lieu de sa main. L’arme du personnage doit toucher la cible et non la frapper. Le coup avec l'arme ne cause aucun dégât.
Pré requis: Connaissance religieuse
Coût d'acquisition: 2 XP
Le prêtre écoute dans un lieu intime ou un temple les actions qu’une personne a à se reprocher et doit lui pardonner ses méfaits aux yeux des dieux. Un tel pardon améliore l’énergie du prêtre. La confession a une durée de 10 minutes, ce qui procure une régénération de 2 points d'énergie. Cette habileté peut être utilisée 3 fois par phases. Le joueur qui avoue ses méfaits reçoit l'utilisation de foi imprenable qui n'est utilisable qu'une seule fois dans l'heure suivant sa confession.
Pré requis: Acquisition du domaine divin (permet de débloquer l'achat des cérémonies du domaine acquis exemple: Cerluna)
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur peut faire une cérémonie à l'effigie de l’un des dieux. Le joueur devra alors improviser une cérémonie de 30 minutes sans interruption. Une cérémonie interrompue prend fin automatiquement et les participants ne bénéficient pas des effets de la cérémonie. Une cérémonie nécessite 1 point d’énergie même si elle est interrompue. Chaque participant de la cérémonie et qu'il veut bénéficier de l'effet de la cérémonie doit lui aussi investir 1 point d'énergie. Le maître de cérémonie peut décider lui-même d'utiliser ses points d'énergie pour remplacer ceux utilisés par les participants. De plus, un personnage peut pratiquer les cérémonies des autres dieux, toutefois le personnage doit acquérir préalablement le domaine du dieu.
Pré requis: Connaissance religieuse
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet de connaître l’entièreté des histoires générales, les appellations, les avatars et les principes des dieux. Le joueur obtient tous les aides mémoires des connaissances religieuses. Cette compétence permet de remplacer les prérequis nécessitant la compétence religieuse pour obtenir davantage de prières et de cérémonies, etc.
Pré requis: Connaissance religieuse
Coût d’acquisition: 1 XP
Cette compétence vous permet de résister aux effets de peur, de charme et de pantin, et ce, 1 fois par combat. Cette compétence peut être achetée à 3 reprises.
Pré requis: Sang divin
Coût d'acquisition: 1 XP
Une fois par phase, le joueur peut lancer une prière sans la moindre incantation, la magie jaillissant par elle-même pour le protéger. Le personnage doit cependant être en situation de survie ou de grande émotivité pour improviser une prière. Cette compétence peut être achetée jusqu’à 2 fois supplémentaires pour augmenter le nombre d’usage par phase.
Pré requis: acquisition du domaine divin (du domaine choisi)
Coût d’acquisition: 2 XP
L’amélioration des sorts dans le domaine est diminuée de 1 XP pour un minimum 1 et cela permet de débloquer l’achat des compositions spéciales pour ce domaine. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises, (une fois par domaine). Cette compétence n’est pas rétroactive.
Pré requis: Sang Divin
Coût d’acquisition: 2 XP
L’héritage dissimulé dans le sang du personnage peut se manifester par des pouvoirs liés à sa magie. Lorsque celui-ci touche physiquement une créature, il peut automatiquement décider de lui infliger une attaque magique qui provoque des dégâts et/ou un effet. Le type d’attaque dépend du domaine divin lié au sang divin. Cette compétence est utilisable 1 fois par combat.
Domaine Divin | Type d’Attaque |
Air | 2 dégâts de foudre et physique pousse 3 mètres |
Eau | 2 dégâts de glace OU 2 dégâts brise |
Feu | 2 dégâts de feu et physique souffrance 10 secondes |
Lumière | 2 dégâts radiant magique |
Ténèbres | 2 dégâts de noirceur magique |
Terre | 2 dégâts d’acide et physique enchevêtrement 10 secondes |
Universel | 2 dégâts bénis OU guérit 2 points de vie (peut être fait sur soi-même) |
Pré requis: acquisition du domaine divin
Coût d’acquisition: 1 XP
Le personnage choisit une prière qu'il a acquis. Dorénavant, il peut incanter celle-ci sans avoir besoin de sa bible. La compétence peut être acquise à 3 reprises pour choisir une nouvelle prière qui pourra bénéficier de cet effet.
Pré requis: Connaissance religieuse
Coût d’acquisition: 1 XP
Le maître de la messe fait une messe d’une durée de 10 minutes, tous ceux qui participent en incluant le maître de la messe ont un regain de points d'énergie. Le maître de la messe a un regain de 1 point d’énergie par nombre de participants. Les participants ont un regain de 3 points d'énergie. Les participants doivent participer activement à la messe. L’effet de la messe affecte les participants dans un rayon de 5 mètres autour du maître de la messe. Le maître de la messe peut faire maximum 2 messes par phase.
Pré requis: Messe OU Cérémonie Divine
Coût d’acquisition: 1 XP
Le prêtre inflige un effet “mental / faveur” jusqu’à maximum 3 des participants à la fin d’une messe ou d’une cérémonie afin de les convaincre de faire une donation à l’église. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.
Sang Divin
Coût d’Acquisition: 3 XP
La magie divine circule librement dans le sang du personnage. À l’obtention de cette compétence, le personnage obtient 1 point de vie supplémentaire sur son maximum, et l'acquisition d'un domaine divin PLUS le domaine universel même s’il ne respecte pas le pré requis. Le point de vie supplémentaire de cette compétence ne compte pas pour calculer quelle compétence de “Développement Corporel” acheter. Le personnage n'a plus besoin de bible pour incanter les prières dans la liste du domaine choisi.
De plus, lorsque le personnage n’a plus de point d’énergie, il peut sacrifier 1 point de vie pour le transformer en points d’énergies temporaires qui dure jusqu’à la fin de la phase. Le nombre de points d’énergie temporaire équivaut au nombre de points de vie maximum actuel du personnage. Lorsque le personnage n’a plus de point d’énergie, il peut sacrifier 1 point de vie pour le transformer en points d’énergies temporaires qui dure jusqu’à la fin de la phase. L’ensorceleur ne peut pas consommer son propre sang. La consommation du sang divin compte comme une dose de potion.
Un point de vie qui est sacrifié est perdu de façon permanente pour une phase. Le point de vie qui est sacrifié ne peut pas être guéri d’aucune manière que ce soit. Seule la régénération naturelle (voir règles) peut guérir le point de vie sacrifié. L’ensorceleur peut sacrifier un nombre de points de vie égale à la régénération naturelle. La perte de points de vie de façon permanente influence les points de vie de base.
Exemple: s’il a 5 points de vie et il sacrifie 1 point de vie, il gagne 5 points d'énergie et ses nouveaux points de vie maximum sont dorénavant 4 pour toutes les compétences qui en nécessitent dans leurs fonctionnements. Les points de vie maximum diminuent de 1 par sacrifice. Les points de vie maximum ne peuvent pas descendre plus bas que 1.
Pré requis: Maîtrise du domaine divin
Coût d’acquisition: 3 XP
Permet de réduire de 1 les points d’énergie (minimum 1) utilisé pour l’incantation de sort dans le domaine choisi.
Pré requis: Être communié avec un dieu.
Coût d’Acquisition: 1 XP / 2 XP / 2 XP
Après une prière méditative de 15 minutes, cela permet d’enchanter un symbole de la divinité du personnage. D’ici la fin de la phase, le porteur du symbole est protégé contre les deux prochains effets “malédiction”. Le prêtre peut enchanter un symbole de cette façon une fois par phase par achat de cette compétence, et celle-ci peut être achetée jusqu’à 3 fois.
Pré requis: Connaissance religieuse
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur touche une cible en récitant de belle parole pendant 10 secondes. La personne touchée est apaisée (effet “apaisé”) pendant 5 minutes. À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergie.