Intimité
Il est interdit d'entrer dans la tente ou la bâtisse contenant les effets personnels d'une autre personne sans avoir son consentement.

Carte d’assurance maladie
Les joueurs ont l'obligation d'avoir en leur possession leur carte d'assurance maladie pour d'éventuel accident.

Hydratation
Il est important pour notre équipe d'animation que nos joueurs soient toujours bien hydratés, c'est pourquoi de l'eau courante est toujours disponible gratuitement à l'auberge pour toutes les personnes présentes durant l'événement.

Alcool et cannabis
Il est interdit d'être sous l'influence d'alcool et de cannabis en tout temps sur le terrain. Il peut cependant y avoir une ressource trouvable en-jeu qui peut être considérée comme étant de l'alcool.

Cigarette
Les joueurs peuvent consommer du tabac seulement à l’aide d’une pipe décorum. Sinon les joueurs devront fumer leur tabac le plus discrètement possible. Il est interdit de fumer à l’intérieur des tentes et des bâtiments présents sur le terrain.

Cadenas
Les cadenas sont prêtés par l’équipe d’animation pour verrouiller un coffre, l’accès d’une porte, etc. Les cadenas doivent être acquis en-jeu par un marchand ou un autres moyens. Seul un PNJ peut mettre en jeu un cadenas. Chaque cadenas vient avec une clef. Il y est inscrit une combinaison de chiffre pour déverrouiller le cadenas. Seul le détenteur de la clef peut déverrouiller le cadenas, un joueur peut tenter de crocheter la serrure sans la compétence de crochetage, toutefois cette technique est considérée complexe car c’est l’équivalent de trouver une aiguille dans une botte de foin. Transmettre la combinaison du cadenas à d’autres joueurs est considéré comme étant de la triche. Seule la ‘’clef’’ ou l'utilisation d'outils de crochetage permet d’ouvrir les cadenas.


Définition des signes
Dans le jeu, il se pourrait que vous voyez certains signaux pour représenter un événement qui se déroule hors-jeu et donc, invisible pour les joueurs en-jeu.

  • Un «L» au-dessus de la tête
Faire un «L» avec votre main signifie que vous utilisez une langue différente que le commun. Vous pouvez demander à la personne en hors jeu, quel langage il utilise.

  • Casquette de couleur
Dans ce contexte, une personne hors jeu ne peut pas être vue ni entendue. La personne n'existe pas dans l'univers du jeu. Un objet tenu entre les mains d'un membre de l'équipe portant une casquette d’une couleur demeure en jeu, comme s'il bougeait tout seul. La casquette ne peut être portée que par un membre de l'animation.

  • Poing fermé au-dessus de la tête
On peut seulement utiliser ce signe pour expliquer un effet quelconque, qu’un membre de l’animation vous demande de le faire ou que vous soyez blessé. Peut également signifier que la personne est hors-jeu.

  • Un ou deux bras croisée au-dessus de la tête
Mettre les deux bras croisés au-dessus de la tête signifie être invisible magiquement (un seul bras peut être accepté si le personnage doit faire une action pendant son invisibilité). Alors cette personne ne peut pas être vue, mais peut toutefois être entendue. Vous pouvez utiliser cette signification lorsque vous avez les prérequis.

  • Un ou deux bras croisés sur la poitrine
Mettre les deux bras croisés sur sa poitrine signifie être camouflé ou invisible (un seul bras peut être accepté si le personnage doit faire une action pendant son camouflage). Alors cette personne ne peut pas être vue, mais peut toutefois être entendue. Vous pouvez utiliser cette signification lorsque vous avez les pré requis.

Disparition inexpliquée
Vous ne pouvez pas disparaître sans raison valable, sauf lorsque votre personnage est mort ou que vous sortez du terrain pour manger, aller au toilette, pour avoir une information pertinente à la suite du jeu (l'effet d’une combinaison de rune, réaction à une initiative farfelue, etc.) ou pour des raisons médicales et/ou d'extrême urgence.

Décorum et Roleplay
  • Costume
Le joueur doit avoir un costume respectant le décorum du GN. L'équipe d'animation se réserve le droit de refuser l'entrée à l'activité d'un joueur dont le costume laisse à désirer. Laisser de l'argent ou des objets dans la poche d'un vêtement est considéré comme de la triche, sauf si le vêtement est approuvé par l'animation.

De plus, un joueur peut toujours avoir dans son costume une armure, mais celle-ci est seulement décorative et n'offre aucune protection si le joueur n'a pas l'une des compétence de ‘’Port d’armure’’.

  • Swordplay (chorégraphie de Combat)
Respecter le poids et l’élan complet visuellement suggérés par vos armes de GN (le coup porté avec une arme doit commencer au niveau de l'épaule pour être considéré valide). Avoir un swordplay exemplaire permet une plus grande appréciation du jeu. Les coups déraisonnablement rapides ne sont pas valides et ne causent aucun dégât et sont considérés comme étant de la tricherie ‘’Méta Gaming’’.

Nous privilégions un swordplay théâtrale, les animateurs auront tendance être plus clément envers les joueurs durant les scènes de combat.

  • Campement en jeu
Les joueurs voulant camper dans l'aire de jeu devront rester en jeu en tout temps et avoir des tentes décorum y compris le lit, couverture, éclairage (voir règles de sécurité pour l'éclairage), etc.

L’équipe d’animation se réserve le droit de refuser l'implantation d’un campement s’il enfreint au décorum. De même, tout ce qui se trouve dans les campements en jeu peut se faire dérober, comme par exemple : des coffres, une bourse, ou encore des pièces de monnaie du GN.

État d’un personnage
  • Inconscience
Un personnage est Inconscient lorsqu'il est Assommé ou s'il est sous un effet qui le rend inconscient. Les dégâts temporaires peuvent rendre un personnage inconscient. Dans ces cas, il doit rester par terre, nepeut pas communiquer et n'est pas conscience de rien durant son coma/inconscience. il lui est néanmoins possible d'effectuer de légers déplacements considérés comme hors jeu pour se sortir d'un trou d'eau, d'une souche inconfortable ou d'un endroit où il risque d'être piétiné. Lorsqu'il reprend conscience (fin du temps de assommement, etc), il oublie les 5 dernières minutes précédent son inconscience. La durée de l'inconscience sans l'utilisation de compétence est de 5 minutes.

  • Péril
L'état de Péril arrive lorsque le personnage atteint 0 Point de Vie. Le personnage en péril à conscience de ce qui lui arrive et ce qui lui est arrivé. Il est allongé et ne bouge pas ou presque (ne peut se déplacer seul) et peut parler avec difficulté. De plus, il est dans d'atroces souffrances. Lorsque le joueur est dans cette état et qu’il n’est pas soigné avant 5 minutes, il est dans l’état de agonie.

  • Agonie
Un personnage est en agonie lorsqu'il tombe à 0 point de vie et qu'il n'est pas stabilisé ou soigné lorsqu'il est dans l’état de péril. Un personnage en agonie meurt après 10 minutes s'il ne lui est prodigué aucun secours. Le personnage est dans un état d’inconscience, cependant lorsqu’il reprend conscience il oublie la situation menant dans l’état de péril. Lors d'un combat, un personnage commence son état de péril seulement à la fin du combat.

  • Mort
Un personnage est mort lorsque le temps de péril est écoulé ou lorsqu'il reçoit un effet particulier. Lorsque le personnage meurt, le joueur devra aller voir l'équipe d'animation pour créer un nouveau personnage. Les possessions de son ancien personnage restent sur le corps de ce dernier, elles demeurent par conséquent en jeu. Un personnage mort ne peut être guéri, mais il peut être ressuscité ou réanimé grâce à certaines initiatives des joueurs.

Entier supérieur
Tous les nombres décimaux sont arrondis à l’entier supérieur comme par exemple un regain de la moitié des points de vie de 3 est 1.5 PV. On arrondit alors à 2 points de vie.

Éviter un sort
Quand un joueur est ciblé par un sort, il ne peut pas être esquivé en quittant la portée ou le champ visuel du lanceur. Il est donc impossible d'éviter un sort en se cachant derrière un arbre ou un objet.

Hors-jeu
Lorsque le joueur entre sur l'aire de jeu, il doit garder un comportement en jeu; un joueur qui entretiendrait des discussions ou des attitudes « hors-jeu » de manière répétée pourrait se voir interdire l'accès à la prochaine activité.

Les sacres et les anglicismes sont interdits.

Les objets non-décorum (lampes de poche, montres, cellulaires, etc) ne doivent pas être visibles et/ou perturber le jeu.

Seul un coup de sifflet ou un cri « Hors-jeu! » de l'animation peuvent interrompre le jeu. Par contre, si un accident arrive, il est recommander de faire une pause et de vérifier l'état des éventuels blessés.

Joueur junior
Un joueur de moins de 12 ans doit être sous la surveillance et la responsabilité d'un adulte. L'adulte devra venir faire part à l'animation de sa responsabilité et être présent sur le terrain au même moment que le joueur junior.

Quête épique
Au préalable, le joueur devra remplir le questionnaire RP et écrire une histoire d'au moins ½ page pour être admissible à une quête épique. Une quête épique est une quête personnelle qui va en parallèle avec l’historique de son personnage, le joueur doit alors proposer l’objectif voulu à l’animation et devra également citer quelques idées de quêtes.

Objet de l'organisation
Tous les objets que l'organisation met en jeu (composantes magiques, objets uniques, parchemin, fioles, etc) doivent être remis à l'organisation s'ils peuvent être réutilisés.

Propreté
La propreté du terrain est la responsabilité de ces joueurs. Un joueur qui laisse traîner des déchets à l'emplacement des tentes ou sur le terrain de jeu mépris d'un avertissement. Si ça se reproduit, le joueur écopera d'un bannissement pour un événement.

Phases
Une journée est séparée en deux parties; on appelle ces parties des phases. La phase diurne se déroule du lever au coucher du soleil qui se situe entre 8 heures et 20 heures. La phase nocturne se déroule du coucher au lever du soleil qui se situe entre 20 heures et 8 heures. Une compétence qui fonctionne un certain nombre de fois par phase et/ou a une durée d'une phase ne peut être maintenu ou mis en réserve lorsqu'elle n'est pas utilisée lors de la phase suivante.

  • Au commencement de chaque nouvelle phase, le personnage se regénère naturellement de 2 points d'énergie et 2 points de vie.

  • Les compétences qui ont une limite d'utilisation par phase se rechargent dans leur totalité au début de chaque phase

Points d’expérience (XP)
Un personnage commence avec 12 points d’expérience à sa création. À chaque scénario auquel le personnage participe, le personnage obtient 1 XP supplémentaire pour un total de 30. Pour acquérir une ou des compétences, vous devez utiliser vos XP. Les compétences ne peuvent être achetées qu’une fois sauf à l’indication contraire.

Un joueur se voit récompenser par des points d’expérience supplémentaire par son implication au GN.

Respect
Les joueurs doivent conserver un comportement respectueux envers autrui ainsi que respecter les règles et les choix de l'équipe d'animation.

Respect de la faune et de la flore
Le terrain est généreusement prêté alors il est de la responsabilité des joueurs à le maintenir en bon état. Toute forme de détérioration du terrain sera punie sous forme d'expulsion de l’activité.

Respect des temps
Une montre bien camouflée est conseillée pour calculer le temps pour un forgeron, un alchimiste, un effet de sort, etc. Des sanctions peuvent s'appliquer pour les joueurs non respectueux des durées.

Temps morts
Lorsqu’une personne crie ‘’Ketchup’’ le temps du jeu s'arrête automatiquement. Ça signifie qu’il y a une urgence (un joueur blessé, etc). Le jeu recommence lorsque la personne ou l’animation donne l’autorisation en criant une seconde fois ‘’Ketchup’’ et le jeu reprend d'où qu’il s'était arrêté.

Identification d'objet
Un code de couleur (ruban adhésif d'électricien) est utilisé pour représenter visiblement un objet spécial, magique ou les deux à la fois.
  • Bleu: Objet magique (l'objet a un enchantement permanent);
  • Rouge: Objet spécial (l'objet est d'un métal différent que le fer ou a une ou des pierres précieuses);
  • Vert: Objet aillant les deux caractéristiques (spécial et magique).
Ces objets viennent avec un carton plastifié (voir la règle de vol).

Vol
Il est interdit de voler les objets personnels des autres participants; le vol est un crime et aucun geste de vol sera toléré. Dans les cas où la situation se dégénère, la sûreté du Québec sera demandée sur les lieux.

Pour représenter les objets volables en jeu, les joueurs auront un carton plastifié avec un code à déchiffrer par les hommes de métier: forgeron, travailleur de cuir, bijoutier, etc et le nom de l'objet (le carton s'applique seulement sur les objets moins communs, comme par exemple un objet magique ou un une arme en métal autre que le fer). Également, tous les objets provenant de l'animation peuvent être volé par les joueurs.

Voici une exemple de carton:

Armure de torse

 (le type d'objet est toujours mentionné) 

Métaux

(01)

Représente le fer

Gemme magique

(0)

Pierre précieuse

(0)

Ressource animale

(00)

Type d’enchantement magique

(00)