Empire:  Alliance du Nord 

Langue parlée: Commun 


Lois régionales

Remboursement 

La région a dix jours pour verser la prime d'assurance à la famille de la victime. Sinon, la région devra verser dix fois le montant de la prime.

Déclaration de meurtre 

Si un meurtre est commis pour raison de protection ou pour une raison valable, l'assaillant doit le déclarer à la première résidence qu'il voit. Sinon son acte est considéré comme constituant un crime et il aura alors un procès pour connaître sa sentence.

Bris de sérénité 

Tous ceux qui ne respectent pas l'accord de l'harmonie que le Jarl a imposé entre les divers clans seront condamnés par les flammes de Cerlurna. Ils seront alors brûlés vif.

Aux armes 

Tous ceux qui sont âgés de 15 ans ou plus incluant les femmes doivent combattre et défendre leur clan aux moments des raids.

Guérisseurs 

Tous ceux qui sont dans la possibilité d'offrir des soins doivent s'inscrire dans le registre de la région.  


Culture

Distinction 

Les gens sont généralement habillés de fourrure et ils ont un accent assez prononcé. Ils ont une voix très rauque. 

Croyances

Le peuple de la région est divisé entre deux divinités distinctes, la première est Cerluna et la seconde est Aniel. Cerluna est la conviction des guerriers des régions, alors qu’Aniel est vénéré au moment de deuil et à la mémoire des morts mépris au main des orques au moment des raids. 

Musique 

Le chant du peuple a un aspect plutôt tribal, ce chant est souvent accompagné par de la percussion. La musique de ce peuple exprime souvent la gloire de la guerre, le sang et la mort. Au moment de plusieurs cérémonies, il n’est pas rare d'apercevoir des musiciens autour d’un feu. 

Cérémonies

Les citoyens célèbrent de nombreuses choses pour alléger le poids des années à passer. La plupart de ces festivités sont plutôt simples, mais il existe aussi des moments où les citoyens ressentent le besoin de cérémonies plus formelles et plus sérieuses. Les principaux événements fêtés sont: 

  • La naissance

 Une nouvelle naissance représente un nouveau guerrier, un frère d’arme. Au moment de sa naissance, le père de la famille forge la première arme de son enfant pour le remettre à son baptême de guerre. Au moment de la trempe, l’arme est trempée dans une partie du sang du père pour imprégner une partie de son âme dans l’arme qui va accompagner son enfant tout le reste de sa vie de guerrier. 

  • L’âge adulte

 Les rites de passage varient selon les clans de la région. La plus répandue est à l’âge de deux ans d’avoir un animal de compagnie et de le sacrifier à l’adolescence à l’âge de douze ans pour permettre de nourrir la famille. L’adolescent ne doit pas hésiter et n'avoir aucun regret sentimental. Ça permettra à l’adolescent d’apprendre à la dure la vie d’un guerrier aguerri. 

  • Baptême de guerre

 Au moment où l’enfant à l'âge d’aller combattre dès l'âge de 15 ans, il se fait remettre sa première arme qui a été forgée à sa naissance par son père. Son baptême de guerre fut inauguré par une marche commençant à sa maisonnée jusqu'à l'autel de Cerluna situation dans le temple de son clan. Durant cette marche, les habitants lui envoient de nombreux mots d'encouragement. Une fois arrivé au pied de l'autel, il s'agenouille et implore la déesse du feu d'être à ses côtés durant toute la durée de son périple. 

  • Funérailles

 Après une bataille perdue ou gagnée, la population comme cérémonie, ils exécutent une marche à l’honneur des morts lié au combat. Cette marche a une durée d'une heure qui se déroule au coucher du soleil. Cette marche est accompagnée de chant et de danse. À la fin de cette marche, les corps sont regroupés et incinérés pour permettre aux morts de passer dans l’au-delà par le trajet de la fumée du feu montant dans les cieux. Pour eux le feu représente Cerluna qui est un symbole divin qui permet de purifier l’âme des défunts et l'incinération représentent la mort et un au revoir au nom d'Aniel. 

Ravitaillement

Le peuple se nourrit principalement de ration déshydratée, d’eau et de pain. Ils reçoivent leur ration de façon hebdomadaire provenant de cargaison maritime. Sinon ils se ravitaillent en eau et en ressources dans leur village de Kahrid. 


Villes

Kahrid

Dirigeant: Érobrog le Barbu 

Village militaire adjacent aux pieds de la montagne, on y retrouve les guerriers les mieux entraînés de toute l'Alliance du Nord. Situés à l'extrémité de mines regorgeant de ressources naturelles et de sources d’eau souterraine, ces guerriers ne manquent de rien. Le village est protégé par un énorme mur de 15 mètres de haut, afin de le séparer le plus possible de la Sauvagerie. Leurs forges fonctionnent jour et nuit et le son de l’acier qui s’entrechoque s’entend à des kilomètres à la ronde. 


Irmieldhel

Dirigeant: Aucun 

Irmieldhel est un petit village primé par les criminels en cavale. Dirigé par plusieurs cartels, le conflit est donc banal. Les gens vivent du marché noir, des contrefaçons, des contrats d'assassinats, de l'esclavagisme, etc. Comme Kahrid, un haut mur de pierre protège le périmètre du village. La porte d'entrée est spectaculaire, blindée de l’intérieur avec des gardes à l'entrée. Pour y entrer, les visiteurs auront besoin d'un code secret, sinon l’accès est refusé et une menace de mort est érigée s’ils reviennent. 


Histoire

Fragment du passé

Peuple nordique - 0 à 5000 ans de l’ère Draconique 

Aussi loin que l’on se souvienne, le peuple de Gringereint étaient autrefois connus sous le nom des Nordiques, venant de l’hémisphère nord du continent, ils ont toujours été aperçus comment étant des gens brutaux et primitifs par nature. La culture de ces anciens Nordiques est voilée de mystère, mais elle était essentiellement basée sur la force et le courage ainsi qu'à la magie liée aux éléments et à l'essence vitale du corps humain. Les Nordiques des temps anciens faisaient des offrandes de bêtes aux dieux de leur Panthéon, ils vénéraient également les dragons. Les nordiques vivaient dans plusieurs tribus isolées des autres civilisations du continent de Calédor. 

Séparés par un énorme mur, ils sont aux dépourvus des attaques dangereuses des orques. Ce mur est une gigantesque muraille de glace, de roche et de magie qui sépare Gringereint de la Sauvagerie. La Sauvagerie est une terre glacée parsemée de montagnes acérées aussi coupantes que des épées. Le mur a une hauteur avoisinant les 200 mètres et a une longueur moyenne de 900 000 mètres qui va d’une extrémité à l’autre de la région. Ce mur a été érigé sous le commandement du dirigeant de l’époque, il se prénomme Brogok selon les archives. On raconte que le mur a été érigé avec l’aide des géants des montagnes et par les êtres célestes offrant ainsi un fragment de leurs pouvoirs divins. Quelques valeureux Nordiques osaient s’aventurer au-delà du mur pour aller combattre des orques qui erraient en solitaire, ce qui diminuait le risque d’attaque de ceux-ci.

Les orques, plus puissant et plus agressif que les hommes dominaient le territoire et semaient la peur chez le peuple Nordique. Lorsqu’ils réussirent à franchir la muraille, les orques exilaient les Nordiques plus loin dans leur région natale aux abords d’une cité elfique, Adramel. Grande puissance de l’époque, la Nation du Nord offre renfort aux Nordiques pour contrer les raids des orques. Ceux qui n’ont pas eu la chance de fuir se trouvèrent embourbés dans une terrible guerre avec les clans orques, une guerre sans aucune chance de gagner et de s’échapper. Un à un, les tribus furent détruites et les survivants sont jetés aux seigneurs de guerre orques et à leur puissant maîtres, les dragons, êtres célestes du Panthéon Nordique. Les orques étaient à l’origine créées en guise de pion pour des guerres célestes selon les croyances de l’époque. Les dragons ignoraient que les Nordiques étaient prisonniers d’un conflit dont ils ne connaissaient pas l'existence. Selon les légendes, il y avait une dizaine de dragon qui se battaient ce haut lieu, qui est les montagnes de la Sauvagerie. Les tribus orques furent séparées par le nombre des dragons présent, on n’en comptait pas moins que 10 clans orques, et entre ces tribus, il y a de nombreux conflits finissant principalement en tuerie de masse. La vie en tant qu’esclave chez les orques était plutôt brève, seuls les plus forts et les plus déterminés survivent au second jour. Hâtivement, les esclaves les plus acharnés deviennent précieux aux yeux des orques qui les possèdent. Ils en tirent un grand prestige de leurs serviteurs Nordiques, dont l’intelligence supérieure pouvait donner un avantage devant les autres clans orques. Les esclaves sont nourris par la force, la fierté, l’ambition et le désir, ce qui a alimenté la flamme de la dragonne Cerluna. Plus que les Nordiques montaient dans les échelons de la société orque, plus que leur foi envers Cerluna avait une tournure sanguinaire.


À l’an 3235 de l’ère draconique 

Parmi les esclaves, plusieurs femmes Nordique partageaient volontiers la couche des orques pour accroître leur influence, et les progénitures métisses de ces ébats s’élevaient vite dans les rangs comme des orques à part entière, au contraire des enfants issus des viols dans les camps, qui partageaient la vie misérable des esclaves humains. Il devenait évident que la société humaine se séparait en deux : d’une part une élite, de plus en plus guerrière et puissante, fière et proche des orques: d’autre part, une majorité miséreuse et de plus en plus hargneuse, pleine de haine et de ressentiment accumulé. Bientôt les Nordiques n’auront plus d'espoir. Plus personne ne s’élevait comme favoris, les chefs préférant les descendants métis, ou les progénitures de leurs anciens conseillers. Les humains se faisaient anéantir par les orques dans un processus difficile et inéluctable, leur sang se dilue lentement dans celui des orques.

Cette dévotion des orques n’est pas une pratique acceptée par tous les êtres célestes. Certains dragons, êtres du panthéon Nordique, se mettent aux côtés des esclaves pour contrer les orques et les êtres de leur propre espèce, c’est ainsi que fut le premier soulèvement de l’homme qui a mené à la chute des dragons. Alors, la dragonne Cerluna décida de les couvrir comme une mère ferait pour ses jeunes enfants, elle a alors envoyé plusieurs de ses protégés pour surveiller de près les chefs orques, elle avait ainsi vite remarqué le potentiel supérieur des humains. La grande dragonne bouleversa l’équilibre des forces et l’ordre hiérarchique qui régissait les montagnes lorsqu’elle convoqua tous ses seigneurs de guerre devant elle, pour aussitôt les incinérer de son souffle ardent, remplaçant les anciens chefs orques par des Nordiques ambitieux. Ces derniers lui devaient tout. Au contraire des orques qu’elle avait dû asservir par la force, les humains la suivaient comme une libératrice, l’aspect incarné de Cerluna dont le feu destructeur ce qui a permis d’abolir l’esclave des Nordiques, pour paver le chemin vers un avenir de fierté, de passion et de vengeance pour ce peuple. De l’autre côté de la muraille, les hommes et les elfes combattirent ensemble pour contenir les envahisseurs de la Sauvagerie. Ces confrontations ont perduré pendant quelques milliers d‘années et progressivement, des troupes d’esclaves revenaient dans leur terre natale après plusieurs générations. C’est à ce moment que plusieurs demi-orques sont dorénavant natif de Gringereint.


Durant l’ère elfique

Puissance elfique - de 0 à 2000 ans 

Au début de l’ère elfique, les Nordiques et elfes s'unissent en premier lieu comme allié régional, puis quelque année plus tard, soit à l’an 26 que la région s’unit sous la bannière de l’Alliance du Nord. À la suite de cette alliance, les dirigeants elfiques envoient des suzerains dans la région de Gringereint pour étendre leur influence et leur juridiction. D’une autre part, des centaines de troupe elfiques, qui sont eux aussi sous la juridiction de l’Alliance du Nord, se font exiler de la région de Mok’Jal ce qui forcera une surpopulation d’elfes dans la région. Une surpopulation engendre toujours de nombreux conflits. Le plus important conflit est celui de la guerre des hommes, cette guerre à vue le jour à l’an 1728 et a perduré pendant environ 500 ans.

À la fin d’un conflit dans la région de Mok’Jal intitulé ‘’la séparation de tribu’’, la région dorénavant intitulée Rägmur, envoie des troubles guerrières dans la région de Gringereint pour leur venir en aide. L’aide donné de Rägmur a porté ces fruits, car cela à parmi à la région de rompre l’emprise de l’Alliance du Nord et des elfes sur la civilisation. Ce conflit a pris fin à l’an 230 de l’ère de Désespérance. Depuis on aperçoit quelques nains dans la région sans toutefois avoir une surpopulation ce qui pourrait créer un éventuel conflit dans le futur.


Durant l’Ère de Désespérance

Guerre des nations 

Une guerre de nation entre l’Empire de la Pierre-Rouge et l’Alliance du Nord éclata. Ce conflit a eu lieu à la suite d’une révolution dans le plus grand empire connu du continent, l’Alliance du Nord. Cette révolution a vu le jour dans la région de Beauval à la suite de la contestation de l’obéissance du peuple face à toutes nouvelles formes politiques, notamment au travers de la déclaration des droits de l'homme et du citoyen qui proclame l'égalité des citoyens devant la loi, les libertés fondamentales, et la souveraineté de la Nation. La révolution a entraîné la suppression de la société d'ordres elfique, une plus grande division de la propriété foncière, la limitation de l'exercice du pouvoir politique, etc.

Elle fut marquée par des périodes de grande violence, notamment au cours de période de génocide elfique; laquelle plusieurs centaines de milliers d’elfes trouvèrent la mort. Ces périodes ont éclos dans la région de Beauval lorsque le premier seigneur Vuduin Liawraek fut tué au bûcher par les citoyens, mettant ainsi un terme définitif à l’emprise de l’Alliance Nord. Après 6 ans de rupture entre la région de Beauval et l’Alliance du Nord, une nouvelle nation voit le jour, l’Empire de la Pierre-Rouge, il a comme allié leur région voisine fraîchement acquise en tuant alors un deuxième seigneur, la région de Manastebal.

En manque de pouvoir et d'infanterie, le seigneur d’Adramel, dirigeant de l’Alliance tente de s’unir de nouveau avec le peuple de Gringereint. En premier lieu, le dirigeant de la région refusa, dû à l’amertume de la guerre des hommes qui a eu lieu quelques siècles auparavant. Puis avec de belles promesses et de menaces, le dirigeant de l’Alliance réussit à convaincre le dirigeant de la région. Toutefois cette alliance ne perdura pas, puisque la nouvelle empire, l’Empire de la Pierre-Rouge, connaissant le passé troublant de Gringereint envers les elfes et l’Alliance du Nord, le dirigeant de l’empire élabore un plan pour mettre fin au règne elfique. Il demanda alors de trahir leur allégeance et de tendre un piège à l’Alliance du Nord, le piège consiste de faire croire que la région était attaquée par l’Empire de la Pierre-Rouge et qu’il avait besoin de renfort. Ça a plutôt bien fonctionné, puisque l’Alliance a envoyé plus de la moitié de leurs hommes. Pendant que l’Alliance du Nord est allé porter main forte dans la région de Gringereint, de nombreuses troupes d’infanteries de l’Empire de la Pierre-Rouge attaquent la région d’Adramel, laquelle se situe le siège de pouvoir de l’Alliance du Nord. Une fois la région d’Adramel conquise, les troupes de l’Empire se dirigent vers la région de Gringereint pour anéantir les elfes.

Les éclaireurs de la région qui sont perchés dans les montagnes aperçoivent au loin dans la partie sauvage un fleuve de métal se dirigeant vers eux, on ne comptait pas moins de 25 000 soldats parmi ce fleuve. Ils vont immédiatement aviser le Jarl de la suite des choses. La peur s'installe au sein des citoyens de la région, la peur de ne pas réussir à vaincre l’Alliance du Nord qui est une puissance inégale face à eux.

Les clans se mettent en chemin pour respecter le plan érigé par l’Empire de la Pierre-Rouge. En mi-chemin du point de ravitaillement, plusieurs guerriers commencent à redouter le plan initial, peur que l’Empire ne s'amènent pas, peur de se sacrifier pour aboutir à rien en bout de ligne, les craintes sont énormes. Sans le Jarl pour les ramener sur terre, le peuple se dirigeait dans une mort certaine. Puis le moment fatidique arriva, une bataille entre Gringereint et l’Alliance du Nord. Au moment où ils croyaient perdre, l’Empire arriva à l'opposé, les elfes sont coincés au centre de deux lignes de front qui veulent leur mort, l’Alliance du Nord s’avoue vaincu perdant ainsi le pouvoir de diriger cet empire. Dorénavant, le droit de diriger va entre les mains du jeune Jarl de la région, Érobrog le Barbu. Cette guerre des nations a mis fin à l’ère de la Désespérance.


Durant l'Ère de la Renaissance 

Distanciation  

Après la guerre des nations, les trente glorieux clans de la région se combattaient entre eux. Leurs principaux conflits étaient à propos de leurs traditions, pour savoir qui étaient les meilleurs combattants, il y avait de nombreux conflits entre les divers dirigeants de clan, quelle est la meilleure façon de faire les choses, etc. Ils haïssaient mutuellement jusqu'en l'an 36 au moment où le jeune Érobrog le Barbu intervient et affirme qu'il n'a pas seulement nos conflits. On doit se préoccuper des attaques des orques venant de la Sauvagerie. Mettons nos conflits de côté pour protéger nos être chers de ces raids. Depuis, tous les clans se réunissent derrière l'étendard de la main de l'aigle dirigé par Éroborg. Le symbole de ce clan est reconnaissable par millier, il est représenté par une trace de main de couleur blanche.

Fortifiée 

À l'an 45, dans le village de Kahrid, au côté de l’énorme muraille, le Jarl fait construire de nouvelles tours de garde, des puits pour l'approvisionnement d'eau, l'excavation de mine et l'instauration de plusieurs forges. Érobrog se promène de clan à clan à la recherche de combattants, de forgerons et de mains d'œuvre. Il a comme mission de mettre fin une fois pour toute aux raids des orques qu'ils subissent depuis la nuit des temps. Tous ceux qui se rallient à la cause sont généreusement rémunérés. C'est la première et la seule région qui offre une assurance collective pour les familles et ainsi une assurance vie des victimes mépris aux mains des orques.