Titres prestiges
  • Assassin

Pré-Requis: 18 XP total entre les archétypes Roublard, Mage et Barde, auquel la majorité des XP doit être dans Roublard, et dois faire partie d’une guilde d’assassins OU  18 XP total entre les archétypes Roublard et Croyant, auquel la majorité des XP doit être dans Roublard et avoir minimum 4 XP dans le croyant, et dois faire partie d’un ordre religieux

L’assassin est généralement un professionnel qui adopte des contrats de vol d’information, d’espionnage, et surtout, d’assassinat. Il existe aussi des assassins religieux, qui servent un but plus grand qu’une simple histoire d’argent. Dans les deux cas, ce sont des gens qui ont généralement une philosophie de vie plus pragmatique qu’éthique. 

  • Archimage

Pré-Requis: Connaissance Folklorique (histoire de la magie), 24 XP dans l'archétype de Magie, et un au choix: être haut mage OU ermite

L’archimage est un magicien passé maître dans l'usage de la magie et les connaissances liées à celle-ci. Se rendre à un tel stade rend le travail très fastidieux pour le corps. Les rumeurs veulent que pour devenir un archimage, il faut accepter un vieillissement prématuré du corps, mais le processus permettrait, cependant, de vivre un peu plus longtemps que la norme pour son espèce. 

  • Archer Mage

Pré-Requis:  Avoir au moins une fois l’achat de Connaissance des maniement d’armes (courte ou à distance), 17 XP total dépensé entre les archétypes suivants: Combattant, Roublard, Magie et Barde. Il faut un minimum de 4 XP dépensé sur Combattant ou Roublard, et un minimum de 4 XP dépensé sur Magie ou Barde.

L’archer-mage est un archer qui mélange les enseignements de la magie arcanique avec, généralement, l’art du tir à l’arc. Celui-ci n’est toutefois pas restreint à l’arc. Cette pratique aux origines elfiques peut être utilisée avec n’importe quelle arme à distance, et même les armes de lancer.

  • Archidruide

Pré-Requis: 25 XP total dans l’archétype de Chaman, faire partie d’un cercle auquel il manque un archidruide, et être druide

L’archidruide est considéré comme celui qui a la plus grande clairvoyance, la plus grande sagesse et il est le chef de son cercle. Il n’y en a qu’un seul par cercle. Sa symbiose avec la nature est si fusionnelle qu’il peut parfois paraître plus comme une bête qu’un être humanoïde. 

  • Archidruide Noir

Pré-Requis: 24 XP total dans l’archétype de Chaman, avoir Connaissance Chamanique, faire partie d’un cercle auquel il manque un archidruide, et être druide noir.

L’Archidruide Noir est considéré comme la voix et la volonté incarné de l’esprit qu’il sert, ce qui en fait le chef de son cercle. Il n’y en a donc qu’un seul par cercle. Sa symbiose avec son patron est si fusionnelle qu’il est parfois comparé à un Avatar.

  • Artisan à tout faire

Pré-Requis: Posséder au moins deux métier qui ne sont pas au niveau d’apprenti, et 18 XP total de dépensé entre les archétypes Métier et Général.

L’artisan à tout faire est un individu qui a appris à se débrouiller avec ce qu’il connaît et avec ce qui est à portée de main. Il est capable d’utiliser, ainsi, son savoir dans les métiers pour créer des mélanges étranges.

  • Berserker

Pré-Requis: 18 XP dans l'archétype de Combat

Le berserker est un combattant qui cherche la mort au combat. De ce fait, il a tendance à être agressif, impulsif, et imprudent, et ça paraît dans leurs techniques, ainsi que leur parure de combat.

  • Bretteur

Pré-Requis: 18 XP total dépensé entre les archétypes Combattant et Roublard, et avoir dépensé un minimum de 4 XP dans chacun.

Le Bretteur est un combattant ayant un style de combat plus de rue, déloyal, peu honorable et/ou acrobatique. ils sont souvent vus comme des brigands ou des pirates. En ce sens, ils excellent dans des techniques opportunistes. Ce qui est moins connu, c'est que les Bretteurs sont également des aventuriers, des explorateurs, et de très bons marins.

  • Chevalier

Pré-Requis: Avoir Éducation, 3 XP en compétence de connaissance ou d’éducation avancée, ou de langues, 16 XP en archétype de Combattant, et être au service d’un noble (Avoir l’autorisation de l’animation pour ignorer le dernier point)

Combattant anobli qui se spécialise dans les stratagèmes et les grandes batailles, c’est l’élite des armées des royaumes civilisés. Le chevalier sert généralement le noble qui l’a affranchi, mais pas toujours.

  • Chasseur de Prime

Pré-Requis: Avoir Assommeur, et 16 XP total dans n’importe quel archétype qui n’est PAS Général.

Le chasseur de prime est un individu qui pourchasse les criminels et les gens recherchées. Il se diversifie habituellement entre les tactiques d'embuscade et la lutte afin de maîtriser sa cible avec le moins de complications possible, surtout lorsque celle-ci est recherchée vive.

  • Chasseur de Mage

Pré-Requis: avoir les sorts/prières de ‘’Détection de la magie’’ et ‘’Dissipation de la Magie’’ et 14 XP total dépensé parmi les archétypes CombattantMagieCroyantChaman, et/ou Roublard, auquel la majorité des XP doit être dépensé dans le combattant ou le roublard.

Le chasseur de mage est un traqueur de magie arcanique, et il se spécialise dans la neutralisation des lanceurs de sorts. Les premiers chasseurs de mages ont originellement été créés pour trouver et capturer des ensorceleurs.

  • Clerc

Pré-Requis: 18 XP total dépensé dans les archétypes de Croyant et du Combattant et du Barde, auquel la majorité des XP doit être dans le croyant et au minimum 3 XP dans le combattant.

Le clerc est un prêtre de guerre. Ils sont souvent vus sur les champs de bataille pour préserver le moral des troupes. 

  • Chasseur de Monstre

Pré-Requis: Avoir au moins une fois la Connaissance sur les Créatures, avoir Initiation à la Magie Runique, et 15 XP total dépensé dans les archétypes MagieCombattant, et/ou Roublard

Les chasseurs de monstres de Mortaryniel sont légendaires et il leur arrive, quelquefois, de partager leur savoir-faire avec des gens de l’extérieur, surtout lorsque ceux-ci ont fait leurs preuves. Leur usage de la magie runique est, selon eux, plus efficace en guise de vitesse de préparation, que les incantations magiques habituelles, et leurs tattoos runiques est leur marque de commerce.

  • Chef Cultiste

Pré-Requis: 24 XP total dans l’archétype de Magie, avoir Connaissance Folklorique (Histoire des Dragons), faire partie d’un culte vénérant les anciens dragons auquel il manque un chef cultiste, et être cultiste.

Le Chef Cultiste est considéré comme la voix et la volonté incarné du dragon qu’il sert, ce qui en fait le chef du culte. Il n’y en a donc qu’un seul par organisation. Sa symbiose avec son patron est si fusionnelle que les pouvoirs qu’il reçoit sont parfois comparés à ceux d’un Avatar.

  • Cultiste

Pré-Requis: 18 XP total dans Magie, avoir Contrat Occulte, et faire partie d’un culte vénérant les anciens dragons

Ce sont les membres de cultes qui vouent leur existence aux premiers dragons, puisqu’ils croient que ceux-ci sont également les premiers dieux. En ce sens, leurs objectifs coïncideront toujours avec les intérêts de leur patron et leur retour dans Calédor. Pour ces raisons, les cultistes sont considérés comme des hérétiques dangereux aux yeux des clergés actuels. Les cultistes ont prouvé leur loyauté lors de leur rite d'entrée au sein de l’organisation, et ont obtenu des cadeaux, des pouvoirs liés aux aspects que représente leur patron.

  • Druide

Pré-Requis: Chaman 18 XP, faire partie d’un cercle

Ce sont les membres d’ordres religieux, appelés ‘’cercle’’, qui sont voués à protéger la nature. Les druides sont tellement proches du cycle naturel de la vie qu’ils sont en symbiose avec un de ses aspects et obtiennent des pouvoirs liés au dit aspect. 

  • Druide Noir

Pré-Requis: 18 XP total dans Chaman, avoir Contrat Spirituel, et faire partie d’un cercle druidique de cultistes

Ce sont les membres d’ordres religieux, appelés “cercle”, qui sont voués à servir leur patron spirituel. Ce que leur patron décide est sacré et ses ordres sont la loi. Les cercles druidiques qui servent un esprit spécifique plutôt que la nature en général on tendance à avoir une attitude de zélote, ce qui leur donne une mauvaise réputation au sein des druides ordinaires, et donne mauvaise réputation aux druides au sein du reste du monde. Les druides noirs sont si proches de leur esprit qu’ils sont en symbiose avec un des aspects qui le représente et obtiennent des pouvoirs liés à celui-ci. 

  • Devin

Pré-Requis: avoir déjà visité le monde des esprits et le monde des cauchemars, 18 XP total dépensé parmi les archétypes MagieCroyant, et Chaman, et un au choix: acquisition du domaine arcanique (divination) OU acquisition du domaine divin (agathor et Kurthnaga) OU acquisition du domaine (extraplanaire)

Les devins sont ceux qui sont suffisamment spécialisés dans leur art et suffisamment connaisseurs du monde des rêves et du monde des cauchemars pour avoir les meilleures prédictions sur l’avenir et les meilleures visions du passé. 

  • Duelliste

Pré-Requis: 18 XP total dépensé parmi les archétypes Combattant, Magie, et Barde.

Dépendamment de quel type on parle, le duelliste est, dans tous les cas, une personne qui se spécialise dans des événements un contre un. Les duellistes les plus classiques à trouver sont les guerriers avec un style cape et épée dans l’Empire de la Pierre Rouge, mais il existe une panoplie de duellistes différents, que ce soit les duels à l’épée, ou les duels de magie, ou même des duels de musique ou d’insultes bardiques. 

  • Danseur de l’Ombre

Pré-Requis: 22 XP total dépensé parmi les archétypes Roublard, Croyant, et Chaman, auquel la majorité des XP doit être dans le roublard.

Les danseurs de l’ombre sont des moines qui savent utiliser leur énergie corporel, qu’ils appellent le Chi, afin d’exceller dans l’art de la discrétion. Ils sont souvent engagés pour de l’espionnage, et parfois, pour exécuter des assassinats. 

  • Ensorceleur

Pré-Requis: avoir la compétence Sang d’ensorceleur et Magie 18 XP

Personne aux allures de magicien, l’ensorceleur possède un héritage magique dans son sang qui rend jaloux bien des praticiens en magie arcanique. Ce même héritage est toutefois imprévisible, et parfois incontrôlable, mais surtout, plus puissant que la norme.

  • Ermite

Pré-Requis: ne faire partie d’aucune organisation/groupe, avoir 3 XP dépensé en connaissances et 15 XP total dépensé parmi les archétypes Chaman, Magie, Croyant et Barde

L’ermite est un individu qui a choisi de s’exiler loin des gens, loin des regards, et donc, plus près de la nature, généralement. Que le but soit pour avoir la liberté de faire ses recherches en toute tranquillité ou pour avoir un éveil spirituel, l’idée reste la même: rester loin de la civilisation afin de se sentir en paix. 

  • Élu

Pré-Requis: être communié avec un dieu ou un esprit, avoir un total de 23 XP (expérience bonus incluse)

Choisi par une entité supérieure tel un être extraplanaire, un dieu ou un esprit, il a été choisi pour représenter cette entité dans Calédor et le servir sans être influencé par ses croyants hauts-placés (exemples: haut-prêtre, grand chaman).

  • Enfant Divin

Pré-Requis: avoir la compétence Sang Divin et Croyant 18 XP

Personne aux pouvoirs divins sans avoir des allures de prêtres, l’enfant divin possède un héritage magique dans son sang qui rend jaloux les haut clergés. Bien que ce même héritage peut attirer autant des amis que des ennemis, il est toutefois imprévisible, et parfois incontrôlable, mais surtout, plus puissant que la norme.

  • Grand Chaman

Pré-Requis: Chaman 18 XP, être communié avec un esprit

Les grands chamans sont traités avec le plus grand respect par les nations tribales, puisqu’ils sont souvent approchés pour les questions importantes et l'éducation des prochaines générations de chamans. Les rares fois où tous les grands chamans à travers le monde se réunissent, ce sont pour parler des urgences qui menacent leur religion, leur mode de vie, ou le monde des esprits. 

  • Grand Maître Artisan

Pré-Requis: Générale 9 XP et un au choix: avoir Maître Forgeron OU Maître Mineur OU Maître Apothicaire OU Maître Guérisseur

Un grand maître artisan est quelqu'un qui maîtrise entièrement son art depuis quelque temps et qui est passé à l’étape de trouver un défi, que ce soit de créer des objets uniques, voire légendaires, ou d’innover dans son domaine.

  • Grand Artiste 

Pré-Requis: Barde 23 XP, avoir déjà joué devant un noble et avec succès (avoir fait bonne impression)

Le grand artiste est une célébrité dans son domaine, et maîtrise parfaitement son art. Il est celui qui aura percé au travers des obstacles de la vie pour être reconnu et respecté. Le grand artiste est nul autre que celui qui est constamment monopolisé par des contrats pour jouer devant la noblesse. 

  • Gladiateur

Pré-Requis: 18 XP total dépensé entre les archétypes Combattant et Barde, auquel la majorité des XP doit être dans combattant et avoir minimum 2 XP dans barde.

Le gladiateur est un combattant qui excelle dans l’art de la scène. Un gladiateur a pour habitude d’avoir un style de combat qui va dans un but visuellement spectaculaire afin de captiver les spectateurs.

  • Garde Occulte

Pré-Requis: 18 XP total dépensé entre les archétypes CombattantRoublardMagie, et Chaman, ET faire partie d’une organisation de gardes occultes OU avoir Contrat Occulte, auquel la majorité des XP doit être dans combattant ou roublard pour cette option OU avoir Contrat Spirituel, auquel la majorité des XP doit être dans combattant ou roublard pour cette option

Il existe deux types de gardes occultes. Le premier type est un protecteur du royaume de Calédor. L’objectif de celui-ci est trouver et refermer les portails menant à d’autres mondes, qui sont considérés dangereux. Ce type de garde occulte est rarement seul et a tendance à se regrouper sous forme d’organisation secrète. Le second type est un combattant qui choisit plutôt de faire un pacte avec une entité extérieure pour accomplir ses propres dessins. Ce type est la raison pour laquelle les gardes occultes ont une mauvaise réputation. 

  • Haut Prêtre

Pré-Requis: Croyant 18 XP, faire partie d’un ordre religieux, être communié avec une divinité

Les hauts prêtres sont ceux qui s’occupent des affaires politiques de leur ordre religieux, ainsi que de la gestion de celui-ci. Ils sont rarement seuls à tout gérer et se retrouvent à former un conseil pour prendre des décisions importantes. Autrement, les hauts prêtres sont appelés à être les mortels qui sont les plus intimes avec leur divinité. 

  • Haut Mage

Pré-Requis: Avoir Éducation AvancéeMagie 18 XP

Le haut mage est un individu pratiquant la magie et qui en connaît suffisamment sur la matière pour être considéré ‘’supérieur’’ face aux autres praticiens. Il n’est pas rare d’en croiser dans des événements qui entourent la noblesse et la royauté puisqu’ils sont souvent engagés en tant que garde personnel et parfois même en tant que conseiller.

  • Incompris

Pré-Requis: 18 XP total dépensé entre les archétypes Combattant et Barde, auquel chacun doit avoir minimum 4 XP

Parfois appelés des guerriers poètes, les incompris sont, en réalité, des artistes peu appréciés dans leur performance. Que ce soit par manque de pratique ou tout simplement parce qu’ils sont mauvais, les incompris ont des émotions refoulées qui se déchaînent durant un combat. Les incompris les plus fréquents sont ceux qui ont appris à canaliser ces émotions sous forme de rage.

  • Marcheur des Mondes

Pré-Requis: 20 XP total (incluant les XP bonus), avoir au moins 4 connaissances, avoir déjà visité 2 mondes extraplanaires

Le marcheur des mondes est un aventurier qui se spécialise dans les voyages entre les mondes ou les plans dimensionnels. Il devient alors la personne source sur tout ce qu’il y a à savoir au-delà du monde de Calédor.

  • Mage de Guerre

Pré-Requis: 18 XP au total répartis entre les archétypes Magie et Combattant, auquel la majorité des XP doit être dans Magie, et minimum 4 XP dans Combattant.

Ce mage versatile excelle sur les champs de bataille, utilisant sa magie pour se protéger et pour terrasser ses ennemis. Toutefois, il a appris les bases sur l’art de la guerre, ce qui le rend plus coriace qu’un mage typique. Il est fréquent d’apercevoir ces redoutables personnages avec des armures.

  • Maître d’Armes

Pré-Requis: Combattant 20 XPIl existe deux types de maître d’armes: celui qui sait maîtriser toutes les armes, et celui qui maîtrise à 100% un type d’arme bien particulier. Les maîtres d’armes peuvent se retrouver généralement à être les meilleurs professeurs martiaux que l’on puisse trouver.

  • Moine Combattant

Pré-Requis: 20 XP total dépensé entre les archétypes CombattantCroyant, et Chaman, auquel la majorité des XP doit être dans combattant et minimum 4 XP dans Croyant OU Chaman.

Le moine combattant est un combattant spirituel qui est capable de canaliser son énergie corporel, qu’ils appellent le Chi, afin d’augmenter ses performances de combat.

  • Maître du Savoir

Pré-Requis: Avoir 10 XP dépensés en connaissances, et 10 XP total dépensé entre les archétypes MagieCroyantChaman, et Barde

Le maître du savoir est un individu ayant acquis un grand amont de savoir dans divers sujets. Il est reconnu pour détenir des savoir secrets et oubliés. Parmi ces secrets, il y en a lié, irrémédiablement, à la magie.

  • Paladin

Pré-Requis: 25 XP total dépensé dans les archétypes Combattant et Croyant, auquel la majorité des XP doit être dans Combattant et minimum 8 XP dans Croyant, être Templier, être communié avec la divinité qu’il veut servir, faire partie d’un ordre religieux

En temps de guerre, il est l’officier supérieur du templier. En temps de paix, le paladin peut devenir le juge, le jury, et le bourreau dans des cas religieux ou surnaturels. Il est utilisé dans son ordre pour accomplir plusieurs tâches tel que diplomate, messager, ou inquisiteur. Sur un côté symbolique, le paladin ne représente plus le bras armé de son ordre religieux, mais le bras armé de sa divinité.

  • Prophète

Pré-requis: être communié avec une divinité, Croyant 25 XP et être haut prêtre OU Chaman 25 XP,  être communié avec un esprit et être grand chaman

C’est le guide spirituel qui est tellement proche de sa divinité ou de son esprit que celui-ci lui aura envoyé une vision d’un grand projet à accomplir en son nom. Une fois reconnu comme tel, la parole du prophète devient absolue, dans sa religion.

  • Rôdeur

Pré-Requis: 18 XP total dépensé entre les archétypes CombattantRoublard, et Chaman, auquel la majorité des XP doit être dans Combattant OU Roublard. Il doit y avoir minimum 4 XP sur les 18 qui doivent être dans le Chaman. Le rôdeur est un combattant qui dédie sa vie à la nature. 

Ce sont généralement des chasseurs et il est rare qu’ils se perdent. Il est très fréquent à ce qu’ils travaillent main dans la main avec des cercles druidiques, puisqu’ils partagent les mêmes buts et les mêmes convictions. 

  • Templier

Pré-Requis: 18 XP total dépensé dans les archétypes Combattant et Croyant, auquel la majorité des XP doit être dans combattant et minimum 4 XP dans Croyant, être communié avec la divinité qu’il veut servir, faire partie d’un ordre religieux. 

Il est le bras armé d’un ordre religieux lié aux dieux. À vrai dire, il est la première ligne de front parmi les soldats du divin. Afin de devenir et demeurer un templier, le personnage doit respecter un code de conduite lié aux valeurs de leur divinité.