ADRAMEL

Jadis, le peuple d’Adramel habitait partout en Calédor. Durant l’ère elfique, il y avait une guerre entre les hommes et les elfes, prônant l’indépendance de l'Humanité: la Guerre des Hommes. Vers la fin de la guerre, le roi d'Adramel construisit un énorme château pour ses sujets devenus réfugiés de guerre, et ainsi les protéger. Lorsque la guerre se termina par la victoire des elfes et l'exil des hommes à Gringereint, le château devint le point central de la baronnie elfique. Puis, vint une grande époque de prospérité et de paix qui perdura longtemps. Afin de commémorer cette période de paix, les seigneurs de l’époque érigèrent une grande fontaine arborant une statue de l'avatar de guérison Agathor. L’eau de la fontaine est jaune dorée et d'une pureté inégalée. On raconte qu’elle a des propriétés magiques sur les gens qui n’en boivent pas régulièrement.

Empire: Empire de la Pierre Rouge 

Langues parlées: Commun, Elfique 

Dirigeant de la région: Oromë Lenwë


 Lois régionales

Justice 

Tous les citoyens ont droit à un procès et un jugement par un arbitre ou autre instrument de justice. 

Servitude de dette 

Tous citoyens ayant des dettes peuvent les rembourser par travaux communautaires par l'équivalence de dix fois sa dette. Sinon il purgera une année d’emprisonnement par 1000 pièces de réals. 

Hospitalité 

Tous les citoyens ne peuvent refuser d'accueillir un prêtre en pèlerinage, ils peuvent toutefois le loger modestement ou lui fournir une somme d'argent suffisante pour qu'il puisse se loger convenablement. 


Cultures

Croyance 

Le peuple vénère beaucoup Agathor pour leur avoir accordé sa bénédiction pour purifier l’eau de leur fontaine. 

La musique 

Le chant et la danse jouent un rôle important dans la vie quotidienne d'un elfe, car cela leur sert d'évasion à leurs siècles d'existence. L'elfe qui ne maîtrise pas un instrument ou qui ne montre pas d'aptitude à la danse est rare, et pourrait bien être soupçonné d'être émotionnellement retardé. La musique des elfes est incroyablement complexe, ce qui en fait un véritable art et explique pourquoi elle est très rarement jouée par des non-elfes. Les chansons mélancoliques sont généralement interprétées a cappella et la peine qu'elles expriment hante souvent les auditeurs pour les semaines voire les mois qui suivent. 

Les cérémonies 

Les elfes célèbrent de nombreuses choses pour alléger le poids des années à passer. La plupart de ces festivités sont plutôt simples, mais il existe aussi des moments où les elfes ressentent le besoin de cérémonies plus formelles et plus sérieuses. Les principaux événements fêtés sont : 

  • La naissance

 Chaque nouvelle naissance symbolise un nouvel être rempli de sagesse, un être unique supérieur aux autres races de Calédor. Le jour de naissance du nouveau-né, 

  • L’âge adulte

 Au moment de la majorité à l’âge de 110 ans, les elfes célèbrent ce passage à l’âge adulte. Chaque pratique diffère selon les maisonnées. 

  • Le mariage

 Le mariage doit avoir lieu à la saison de la fécondation, le mariage perdura jusqu'à ce qu’à décès du partenaire. 

  • Les funérailles

 Les elfes croient à la réincarnation, ils considèrent le corps comme une simple enveloppe charnelle et que la mort signifie simplement une retrouvaille. 

Distinction 

Même les moins fortunés sont habillés de chics vêtements. Pour eux, l'apparence est une valeur chère. Ils ont un franc parlé (accent british). 

Ravitaillement 

La population se nourrit de leur propre champ et se ravitaillent en eau directement à la fontaine pour les plus riches et les plus civilisés.


Villes

Alalquas

Alalquas est la ville ayant la célèbre fontaine de l’avatar d’Agathor, située au centre de celle-ci. Afin de l'atteindre, les visiteurs doivent franchir trois forteresses constituant la ville. La première forteresse délimite Alalquas et héberge la classe moyenne. La deuxième forteresse sépare le palais et la classe moyenne, défendue par des gardes. La troisième forteresse est le palais, fonctionnant de manière autonome; une ville dans une ville, telle une poupée russe.


Histoire

Fragment du passé

Lignée elfique - 0 à 5000 ans de l’ère draconique 

Dans les débuts de l’ère draconique, les Vazzlirzir ont été exilés de la Sauvagerie et ont émergé dans la région d’Adramel. Les Vazzlirzir sont des créations des êtres célestes des temps anciens pour guider les mortels, ils sont exilés après un règne de 100 ans. Après leurs règnes, elles ont l’autorisation de leur créateur céleste pour enfanter. Selon les légendes anciennes, les seconds géniteurs sont les dieux anciens, ils infusent une infime partie de leur magie divine dans l’utérus des leurs créations. La magie de ces géniteurs a des essences sacrées et d’autres ont des essences impures dépendamment de leurs convictions divines. Les Vazzlirzir pouvaient alors avoir plusieurs enfants simultanément, le nombre d'enfants varie généralement entre 4 à 6 enfants. On appela ces enfants: les haut-elfes. Les enfants qui ont reçu de l’essence impure naissent avec la peau de couleur noire et une chevelure blanche argentée, on les appela: les svartalfar. Ces enfants héritent des traits de leurs mères, ils ont les oreilles pointues et ainsi ils acquièrent également les taches de naissance des leurs mères sur leurs joues. Les elfes font partie de nouveau culte en l’honneur des êtres célestes, les dragons. Ils sont influencés par l’être qui leur a donné le don de la vie. Selon les récits d’autrefois, les haut-elfes et les svartalfar sont les gardiens de la mémoire des mortelles, les privilégiés à préserver les souvenirs de cet âge oublié, pour que tout ne soit laissé dans l’oubli. Dans ce culte, les pratiquants s’appellent mutuellement ‘’vessë’’ ce qui signifie: être de la même lignée. La population augmente énormément jusqu’à atteindre 200 000 habitants. Les années passèrent rapidement, dans les alentours de l’an 2000 de l’ère draconique, la puissance elfique s'impose pratiquement dans tout le continent de Calédor, les elfes étaient craints par la population mondiale. 


À l’an 2826 de l’ère draconique 

Une première guerre fut initiée par le clan Kelfir, dirigeant de Mortaryniel. Cette guerre a impliqué de nombreux haut-elfes, les svartalfars ainsi que les régions elfiques des alentours. Le clan Kelfir tentait d’acquérir le siège de pouvoir d’Adramel et de permettre de diriger l’ensemble de la population elfique. En possession de grande infanterie, ça a pris deux siècles pour avoir une période d’accalmie. Toutefois, la région d’Adramel mettra cinq siècles supplémentaires pour mettre fin à cette guerre. Pendant ce conflit, la région de Manastebal est officiellement reconnue comme étant une région neutre, elle fournit l’aide aux réfugiés de guerre. Une seconde guerre fut entreprise en réponse à la première un an après la fin de celle-ci. Cette guerre répond à l’agression d’Adramel en attaquant tous ceux qui ont soutenu cette tentative d’acquisition comme étant une trahison et que ces gens ne méritent plus que l’on attribue le nom de vessë. Ils anéantissent par le feu en réduisant les villes de ces régions en cendre en laissant agoniser les citoyens sur le sol sanglant. Par la suite, Adramel et compagnie s’attaquent au clan Xyrtris peuplé principalement de svartalfars situé dans la région de Nesgot. L'un des conflits c'est que les svartalfars veulent conserver une lignée elfique au sang pure et que les haut-elfes sont contre cette pratique. Aux fils des ans, les haut-elfes perdirent leurs tâches de naissance distinctive des haut-elfes, car les années qui ont suivi, leur sang se dissout dans celui des humains. Progressivement, on appela les haut-elfes: elfe. Les svartalfars se défendirent avec force et destruction. Plus de la moitié des assaillants sont décimés par la magie impure des svartalfars. Les assaillants elfiques battirent en retraite dans la région d’Adramel ce qui signe la fin de la seconde guerre. Après plusieurs discussions de nature diplomatique, tous les elfes s'entendent d’expatrié les ‘’ninedefë’’, nom donné aux svartalfar, après plusieurs siècles ce nom fut transformé en nide par les hommes. Les hommes venants de Gringereint prêtent mains fortes au peuple elfique pour combattre les nides. Cela a pris plusieurs années, mais ils ont enfin été évincé de la région de Nesgot. Après ces moments difficiles et ardus, les elfes mettent sur pied le premier empire de Calédor, l’Alliance du Nord. Les svartalfar passèrent les 2000 années suivantes à trouver une région leur permettant de s’établir de façon définitive. Les svartalfars ont alors pris le fleuve en direction d’Oeilbriveux. 


L’ère elfique - 2 000 ans av. l'ère de la désespérance 

Jadis les elfes étaient tellement présents et influents au travers de Calédor que la population a surnommé cette époque: l’ère elfique. Les elfes de l’époque vénéraient autant les dieux anciens que les dieux d'aujourd'hui, il y avait une forte transition entre ceux-ci. Durant cette même ère, il y avait une guerre entre les hommes et les elfes dans la région d’Adramel, une guerre prônant l'indépendance des hommes. Cette guerre fut baptisée: la guerre des hommes. Vers la fin de la guerre des hommes qui a perduré pendant quasiment 500 ans, le roi Nyëel Nordrane décida de construire un château pour réunir ses sujets étant devenus des réfugiés de guerre, et ainsi les protéger. Lorsque la guerre se termine par la victoire des elfes et ainsi ont pu exiler les hommes dans la région de Gringereint, le château devient le point central d'un début de baronnie elfique. Puis vint une grande époque de prospérité et de paix qui perdura pendant longtemps. Afin de commémorer cette période de paix, les seigneurs de l’époque décidèrent de construire une grande fontaine sur laquelle fut érigée une statue de l'avatar de guérison d’Agathor. Au moment de la construction de la statue, des cultistes infernaux sont venus infuser du sang démoniaque dans les nappes d’eaux souterraines de la région. Ainsi l’eau qui jaillit de la fontaine est de couleur noire opaque, tellement opaque que même les rayons du soleil ne parviennent pas à y traverser. Cette eau obscure met une fin amère à la prospérité et la paix d'Adramel, causant la panique chez la population de celle-ci propageant la maladie au citoyen elfique. Les gens qui consomment cette eau tombèrent gravement malades. Le symptôme principal de cette maladie était une douleur incommensurable à travers le corps. Pendant plusieurs semaines, diverses victimes succombent tellement que la douleur est insoutenable, les survivants de cette maladie n’ont plus aucune conscience depuis, la totalité de leurs yeux sont maintenant d’une couleur très sombre, voir même de couleur noire. Le roi de l’époque créa alors un ordre de paladins, cet ordre a été créé pour retrouver ces cultistes ayant contaminé les eaux de la région et pour leur offrir un jugement pour avoir perturber un lieu saint ainsi que d'avoir leurs châtiments. Cet ordre de fait appeler le châtiment sacré par les citoyens car depuis qu’ils ont retrouvé les cultistes, ils chassent dorénavant les êtres démoniaques. Une fois que les cultistes ont été condamnés, les hauts prêtres d’Agathor du culte de la lueur divine sont venus purifier et bénir l’eau. L’eau devait recevoir la magie des hauts prêtres quotidiennement durant une année complète. La malédiction fut non seulement levée, mais les eaux furent également bénies par un émissaire céleste de d’Agathor qui fit spécialement le voyage pour l'occasion, à la demande des hauts prêtres des lieux. Cette purification a transformé cette eau en une couleur jaune doré. L’eau a permis de guérir tous ceux qui sont devenus malades à cause de cette eau obscure. 


Durant l’Ère de Désespérance

Guerre des nations  Une guerre de nation entre l’Empire de la Pierre-Rouge et l’Alliance du Nord éclata. Ce conflit a eu lieu à la suite d’une révolution dans le plus grand empire connu du continent, l’Alliance du Nord. Cette révolution a vu le jour dans la région de Beauval à la suite de la contestation de l’obéissance du peuple face à toutes nouvelles formes politiques, notamment au travers de la déclaration des droits de l'homme et du citoyen qui proclame l'égalité des citoyens devant la loi, les libertés fondamentales, et la souveraineté de la Nation. La révolution a entraîné la suppression de la société d'ordres elfique, une plus grande division de la propriété foncière, la limitation de l'exercice du pouvoir politique, etc. Elle fut marquée par des périodes de grande violence, notamment au cours de période de génocide elfique; laquelle plusieurs centaines de milliers d’elfes trouvèrent la mort. Ces périodes ont éclos dans la région de Beauval lorsque le premier seigneur Vuduin Liawraek fut tué au bûcher par les citoyens, mettant ainsi un terme définitif à l’emprise de l’Alliance Nord. Après 6 ans de rupture entre la région de Beauval et l’Alliance du Nord, une nouvelle nation voit le jour, l’Empire de la Pierre-Rouge, il a comme allié leur région voisine fraîchement acquise en tuant alors un deuxième seigneur, la région de Manastebal. En manque de pouvoir et d'infanterie, le seigneur d’Adramel, dirigeant de l’Alliance tente de s’unir de nouveau avec le peuple de Gringereint. En premier lieu, le dirigeant de la région refusa, dû à l’amertume de la guerre des hommes qui a eu lieu quelques siècles auparavant. Puis avec de belles promesses et de menaces, le dirigeant de l’Alliance réussit à convaincre le dirigeant de la région. Toutefois cette alliance ne perdura pas, puisque la nouvelle empire, l’Empire de la Pierre-Rouge, connaissant le passé troublant de Gringereint envers les elfes et l’Alliance du Nord, le dirigeant de l’empire élabore un plan pour mettre fin au règne elfique. Il demanda alors de trahir leur allégeance et de tendre un piège à l’Alliance du Nord, le piège consiste de faire croire que la région était attaquée par l’Empire de la Pierre-Rouge et qu’il avait besoin de renfort. Ça a plutôt bien fonctionné, puisque l’Alliance a envoyé plus de la moitié de leurs hommes. Pendant que l’Alliance du Nord est allé porter main forte dans la région de Gringereint, de nombreuses troupes d’infanteries de l’Empire de la Pierre-Rouge attaquent la région d’Adramel, laquelle se situe le siège de pouvoir de l’Alliance du Nord. Une fois la région d’Adramel conquise, les troupes de l’Empire se dirigent vers la région de Gringereint pour anéantir les elfes. Les elfes sont coincés au centre de deux lignes de front qui veulent leur mort, l’Alliance du Nord s’avoue vaincu perdant ainsi le pouvoir de diriger cet empire. Dorénavant, le droit de diriger va entre les mains du jeune Jarl de la région, Érobrog le Barbu. Cette guerre des nations a mis fin à l’ère de la Désespérance. 


Durant l’Ère de la Renaissance

Grande cérémonie 

Dans les débuts de l’an 60, la ville d’Alalquas est remplie de joie. Un mariage aura lieu durant la saison de la fécondation. Ce mariage permettra de conserver la paix entre plusieurs empires et de créer de nouvelles alliances économiques et politiques. Toutefois à la veille de son mariage, Enrel la fille du dirigeant fugua avec l’aide de son cheval pour éviter l’obligation de son père à se marier. Le dirigeant envoie alors plusieurs hommes à sa recherche et il engage de nombreux mercenaires et de traqueurs à la poursuite de sa fille aînée. Ils doivent la retrouver avant la fin de la saison pour que le mariage ait lieu.

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*BONOROS

En cours

Bonoros est détruit par de nombreux conflits depuis si longtemps que ses habitants n’ont aucun souvenir d’une période d'accalmie. Ils restent quelques peuples qui parlent de Bonoros comme de leur patrie, la majorité des personnes qui y vivent aujourd’hui sont des réfugiées pour échapper aux autorités de leurs pays d’origine. Terre sans chef et sans gouvernement, la région est devenue le refuge des criminels. On estime à près de 50 000 habitants la population de la région, toutes races confondues.Langue parlé: Commun

  • Arkala 

Petit village isolé de la région, refuge privilégié des criminels endurcis, tout ce qui s'y passe flotte dans une zone malsaine, le simple concept de légalité étant flou. On raconte que la taverne du tord boyaux sert de délicieux alcool, dont un qui tord latéralement les boyaux.

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BORÖM

C’est une région montagneuse où il y a une grande population de nains d’écu. Très connu du monde extérieur pour son commerce d’équipement de combat. C’est une population patiente et habile. La région est reconnue pour ses mœurs peu civilisées, mais ils sont tout de même un peuple très amical... Si les autres le sont également. On estime à près de 50 000 nains d’écu.

Empire: Territoires Insoumis


Torrim

Dirigeant: 

Ce village est celui qui a le mieux réussi à faire fortune. C’est le cœur industriel de la région. Reconnu pour leur grande forge, c’est le rêve de tous les forgerons d’aller forger au moins une fois dans cette forge. Sa population est disciplinée et ardue.

Langue parlé: Commun et Ka’mahi



Duüror

Dirigeant: 

Village situé dans la région de Boröm, on y retrouve plusieurs bordels, des distilleries et des effeuilleuses. Vivant au pied des montagnes de l’Est, les pillages d’orques sont fréquents. Sa population est alors toujours à l’affût. Ils sont réputés pour leur guerriers inébranlables et leur esprit festif.

Langue parlé: Commun et Ka’mahi

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*ERMUNOR

Une région montagneuse envahie de plusieurs grottes immenses où vit une espèce rejetée par sa propre espèce dû à leur différences. Des grottes humides où l'obscurité règne, la plupart des Nides en ont fait leurs demeures. Les habitants vivent dans une société matriarcale. C’est une grande région d’esclavage. Les trolls font partie de la plus grande population des esclaves. Autrefois, Ermunor était une région élevée en hiérarchie, mais plus maintenant. Aujourd’hui, elle est une région affaiblie, ayant subi une importante défaite face à Eschaos et la perte de plusieurs esclaves. On estime à près de 25 000 habitants et 10 000 esclaves trolls.

Empire: Territoires Insoumis


Ombre Terre

Dirigeant: 

Ombre Terre n’est pas tout à fait un village dû sa superficie qui recouvre la totalité Sud du continent. Les habitants de Calédor connaissent seulement l’entrée principale qui se trouve à Ermunor. On estime à plus de 30 entrées menant à Ombre Terre.

Langue parlé: Commun et elfique

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ESCHAOS

Région desséchée et vaste, Eschaos est de nature inhospitalière. Bordé de volcans et de ravins escarpés, les Chaos y résident et se sont adaptés avec hargne et férocité. Ils s'épanouissent des raids entrepris aux régions adjacentes, et les malheureux qui y survivent sont sacrifiés aux dieux. Des duels à mort sont souvent organisés afin de montrer leur puissance individuelle, leur valeur et leur talent en tant que guerrier. Les forts survivent pour la gloire de leur nation. Les faibles, les malades et les inaptes meurent pour la même raison… Ces derniers finissent généralement par nourrir leurs frères et sœurs, tout ''gaspillage'' étant proscrit. Les Chaos sont près de 70 000 Aléides et survivent essentiellement de rationnement et de cannibalisme.

Empire: La Légion Noire 

Langue parlée: Commun 

Dirigeant:


Lois régionales 

Justice 

Tous les citoyens ont droit à un procès et un jugement par un arbitre ou autre instrument de justice.

Patriarche

Le père de famille est l’autorité dans la maison et doit faire de son mieux pour permettre le bonheur de la famille. Si le père n’est pas dans la possibilité de faire son devoir, la mère prend la relève jusqu’au moment que le premier fils acquiert quinze ans. L'aîné hérite de l'autorité familiale.

Atténuer la souffrance 

Tous ceux qui sont victimes de maladie ou souffrent énormément, leurs familles proches doivent atténuer leur souffrance avec la mort. Puisque nourrir quelqu’un qui ne servirait pas est du gaspillage alimentaire. La mort est mise par la main de la personne qui est l'héritier ou par celui qui va hériter de l’autorité familiale. Alors ceux qui ne se plient pas à cette loi sont accusés et devront se sacrifier ou sacrifier leur réserve alimentaire personnelle pour nourrir 10 hommes et femme pour la durée d’une semaine.  


Cultures

Croyances 

Les Sacrifiés sont promus au paradis par les dieux. Ils vénèrent principalement Aniel pour son infinité de l'au-delà. Ils croient que leurs sacrifices à l'avatar des saisons d'Aniel leur apportent l'eau. Ils croient que l'avatar de la mort leur offre l'accès au monde des divins. 

Musique

 La musique accompagne la majorité des cérémonies. Les instruments utilisés sont principalement de la percussion, tambour, maracas et quelques instruments à vent dont des flûtes sculptées dans des ossements. Les chansons qui y sont jouées ont une tonalité tribale, les chants sont des paroles incompréhensibles. 

Cérémonies

Les elfes célèbrent de nombreuses choses pour alléger le poids des années à passer. La plupart de ces festivités sont plutôt simples, mais il existe aussi des moments où les elfes ressentent le besoin de cérémonies plus formelles et plus sérieuses. Les principaux événements fêtés sont : 

  • La naissance

 À chaque nouvelle naissance, les membres de la famille allument une grande bougie ornée d’or pour rendre hommage au nouveau-né. D’après les légendes, tant et aussi longtemps que la flamme continue de brûler, l’enfant se voit offrir une bénédiction de longue vie. Cette coutume ancestrale consiste à appeler les ancêtres pour protéger le nouveau-né des maladies infantiles qui reste très élevé au sein de la région. 

  • Épreuve de la vie

 Il est de coutume pour les Chaos de se raser le crâne après traverser de dures épreuves au cours de sa vie. Les hommes et les femmes rasés sont ceux qui ont fait face à une épreuve ou à un adversaire difficile sans pour autant l’avoir surmonté ni même de l’avoir vécu. Cet acte n’est pas un gage de victoire, mais plutôt un témoignage d’avoir vécu quelque chose de traumatisant ou difficile au cours de sa vie. 

  • L’âge adulte

 Lorsqu’un Chaos atteint l’âge de 13 ans, il devra prouver à un chef de famille qu’il peut être utile pour la famille en le défiant à un combat à main nue et il devra le vaincre. S’il réussit, il sera considéré comme un adulte. Toutefois s’il échoue, il pourra se reprendre à l’âge de 14 ans pour une seconde chance. Une seconde défaite sera alors exilée ou tuée par la famille car il serait considéré trop faible. La mort est beaucoup plus fréquente. 

  • Le mariage

 Pour unir une union, le chef de famille doit choisir cinq hommes qui seront considérés dignes pour sa fille. Les cinq hommes devront prouver leur force et leur dévouement avec trois épreuves. La première épreuve est de trouver à manger dans la nature pour offrir à la famille. La deuxième est de survivre seul dépourvu de nourritures, d’armes et de vêtements. La troisième épreuve est d’être ligotée en alternance avec la future mariée durant une semaine, la mariée pourra alors choisir l’homme qui saurait la combler de bonheur. Si par malheur, il a plus qu’un homme choisi, un duel à mort permettra alors de déterminer le marié. Les Chaos ne peuvent se marier qu’une seule fois durant leur vie. L’union est fréquemment rompue par la mort de l’un des mariés. 

  • Les funérailles

 Les femmes lorsqu’elles ne sont plus à l’âge de procréer dans les alentours de 200 ans, elles offrent leurs corps comme nourriture aux plus forts. Les hommes eux lorsqu’ils accumulent plus de 3 défaites consécutives sont considérés comme étant trop faibles et offrent eux aussi leurs corps comme nourriture. Cet acte est considéré comme leur dernière bonne action de leur vivant, ce qui permet à leurs âmes d'atteindre le monde des dieux. 

La Hache de guerre  

Le roi d'Eschaos fait parvenir une hache au dirigeant de la région qu'il voit comme sa prochaine cible. S'il offre un refus au Roi au lieu de renvoyer la Hache au destinataire, le Roi pourrait considérer montrer une certaine clémence pendant l'annexion du territoire. Si la hache revient au roi, cela signifie que la région ne veut pas se plier au Chaos; le roi Kalinan entre alors en guerre et siège alors la région pour la conquérir. 

Distinction 

Les Chaos sont facilement identifiables: ils sont des demi-elfes, leurs armes et leurs équipements de combat sont constitués principalement de pierres et d'ossements. Ils ne portent pas d'armure lourde. Leur habit est constitué d'ossements et de fourrures. Les ossements qui constituent leur vêtement sont des ossements de leurs proches en guise de souvenir. Ils ont les oreilles pointues, la couleur de leur peau est très pâle, on retrouve de nombreux tatouages de couleur rouge, noire et blanc sur leur visage, leur corps et leur bras. Ils peuvent parfois porter une longue et belle barbe. 

Ravitaillement  

L'eau de leur région est principalement apportée par l'avatar des saisons. Les Chaos sont aussi anthropophages. Les raids les aident énormément à se ravitailler. 

Force née 

Comme tradition, les guerriers boivent le sang de leurs derniers ennemis. Ça permet aux guerriers de devenir plus puissants. 


Villes

Helmdon 

Village à l'est de la région, Helmdon est l'un des peuples les plus violents de la Légion Noire. Le roi y a élu domicile, malgré la terre sablonneuse et aride. Les villageois font fréquemment des sacrifices afin que les dieux leur donnent l’eau dont ils ont besoin pour se réapprovisionner. Ils évoluent par des rites de passages diversifiés, de plus en plus compliqués, et lorsqu’ils échouent ce rite, ils sont condamnés à mort. 



Histoire

Fragment du passé

Souvenirs douloureux - de 0 à 2000 de l’ère elfique 

Jadis, la population résidait dans l'hémisphère Nord du continent, sous l’emprise de l’Alliance du Nord, anciennement dirigé par les elfes. Les elfes se considèrent comme le peuple le plus civilisé de tous les temps. Cependant la haute opinion que les elfes ont d’eux-mêmes, peut être mal comprise par le commun du peuple. Les elfes qui sont supérieurs au reste de la population par rapport aux humains. Étant une race inférieure, ils sont soumis à l’esclavage. Ces misérables humains sont considérés comme étant de simples objets aux yeux des elfes.

Les siècles passèrent, il y avait une nouvelle sous-espèce qui devenait davantage une race à part entière. Cette nouvelle sous-espèce est moitié humaine, moitié elfique. Cette nouvelle race a été engendrée par les nombreux viols des elfes sur les esclaves. Cette nouvelle race est supérieure aux simples humains, mais inférieure aux elfes pur-sang. Ils occupent toutefois une place au sein de la population, ce qui sépare le peuple Nordique en trois peuples distincts.

Il leur a fallu au moins un millénaire pour que les demi-sang deviennent un peuple dominant dans la grande Empire de l’Alliance du Nord. Pendant la majeure partie, les elfes ont une ferme emprise sur leurs régions. Alors que les demi-sang sont en pleine expansion fondèrent quant à eux des villes fortifiées pour contenir les raids et de restreindre l’accès au fleuve du temps, ce qui entravait énormément les commerces maritimes de l’époque.

Ils proclament alors leurs droits d’être un peuple à part entière, d’être soumis aux mêmes législations du peuple elfiques. Il vint alors une entente entre le peuple des demi-sang et le dirigeant de l’Alliance du Nord, cette entente consiste le droit d’accès au fleuve ainsi de commercialiser par voie maritime. Pour la part des demi-sang, ils seront soumis aux mêmes droits que les elfes, ainsi qu'une trêve entre les parties.

La trêve fut rompu après 165 ans qui s'est transformé en une guerre territoriale entre les demi-sang et les elfes, cette guerre a duré pendant 7 ans. Cette guerre a été perdue par les demi-sang, ce qui a permis de les exiler de l’hémisphère nord. Depuis ce temps, les demi-sang détestent les elfes. Ils ont dû naviguer avec des navires en piètre état jusqu’à accostage de l’autre côté du fleuve du temps.

1 656 ans de l’Ère elfique

Laisser à eux-mêmes aux abords d’une région inconnue, une nouvelle colonie s'installa progressivement dans les régions adjacentes au fleuve du temps. Durant les années qui suivent, les demi-sang font place à de nouvelles croyances. Leur nouvelle croyance est étroitement liée avec la végétation et la nature, ne pouvant pas se nourrir de fruits, de légumes et de plantes, car selon eux, la nature les a épargnées. Ils vivent uniquement par chasse aux gibiers.

Selon les priants de cette croyance, la terre est sacrée, seuls les corps végétaux peuvent se décomposer. Il est permis de manger ses confrères lorsqu'il décède pour éviter de contaminer leur terre sacrée, les proches gardent une partie des ossements de leurs confrères décédés en guise de souvenirs. Les restes de leurs confrères et de leurs gibiers doivent être incinérés pour éviter de polluer leur terre sacrée.

Après plusieurs années de marche, le peuple s'arrête finalement dans la région de Saeors. Autrefois cette région était constituée d'une végétation luxuriante. S'en est devenu un endroit saint pour les priants. Les habitants de cette région tuaient tous ceux qui osaient cueillir leurs fruits sacrés, par peur qu'une malédiction s'abatte sur la civilisation. Au fil du temps, les civilisations voisines les surnomment les elfes sauvages qui est différenciable par leur férocité de tuer et leur aspect tribal.

1 746 de l’ère elfique 

Vers la fin de l’ère elfique, les elfes sauvages vont dans la région de Déronseth. Le dirigeant de l’époque tentait d’élargir son autorité, les trolls accepta sans hésitation. Les elfes apportèrent des technologies avancées à la civilisation trollienne comme le feu, la métallurgie, la roue, etc. Les rendant ainsi davantage ingénieux et astucieux. En retour, les trolls apportent leurs forces brutes sur les champs de bataille, de nombreux trolls format géant, ils ont taille avoisinant les 3 mètres de hauteur.

À la suite de l'arrivée des elfes sauvages dans la région de Déronseth, les trolls adoptent de nouvelle croyance qui se propage dans les différentes tribus. Ural est la divinité qui en est sortie la plus prisée par le peuple troll grâce à son équité et sa liberté d'expression.


Durant l'Ère de la Désespérance

L'annexation 

Autrefois, la région de Saeors occupait une infime partie de la région qu'elle occupe actuellement. Le dirigeant de l'époque tentait d'élargir son autorité sur les différentes régions adjacentes. Alors, le dirigeant partait en excursion dans les différents bourgs. Ceux qui refusent de s'allier avec la région de Saeors étaient alors assiégés par celle-ci. Il a fallu attendre seulement en l'an 393 pour que la région soit définitivement reconnue du reste du continent de Calédor. Durant cette année-là, Agnard Eschaos est devenu le dirigeant officiel de Saeors. Depuis, tous les descendants acquièrent le siège du pouvoir.

En l'an 1 356, durant l'une de leurs nombreuses acquisitions de territoire, certaines personnes disent que c'est une malédiction, d'autres disent que c'est un puissant sortilège. Leur région s'assèche de plus en plus, rendant la végétation qui était autrefois d'une beauté luxuriante en un paysage sablonneux. Après plusieurs années qui s'écoulent, la végétation dépérit davantage. Le gibier est devenu insuffisant pour nourrir la population de Saeors, le dirigeant décrète l'adoption temporaire du cannibalisme lorsque les vivres s'épuisent durant les moments les plus difficiles. Voulant avant tout préserver sa communauté de guerriers face aux ravages de la famine. Les familles sacrifient le plus âgé de la maisonnée.

Durant l'Ère de la Renaissance

Conquêtes

Au début de l'ère de la Renaissance, en l'an 9, la région était très petite. Alors le roi Kalinan décide d'élargir son influence en commentant de nombreux raids. Le roi a conquis six autres petites régions pour en former qu'une seule. Par la suite, il a renommé la région à l'honneur de ces ancêtres Eschaos. 


Libération trollienne

La région d’Eschaos entre en guerre avec Ermunor à l’an 50 pour tenter de libérer leurs alliés trolls. Le commencement de cette guerre fut déclaré par la première tentative d’évasion des trolls de la région d’Ermunor. L’infanterie des svartalfars pourchassent trois trolls en cavales et cette excursion à mener aux abords de la région d’Eschaos, ce qui a éveillé les soupçons des soldats de la région. Ayant une énorme haine envers la race elfique, les soldats attaquèrent l’infanterie sans hésitation. Toutefois, ceux-ci ne faisaient pas le poids face à la puissance des svartalfars, surtout que les nides sont en surnombre. Les svartalfars réussissent à contenir les attaques des soldats ainsi que de s'emparer des trolls en cavale et de les ramener à leurs tâches. Les soldats blessés sont amenés eux aussi en travaux forcés par les svartalfars. Les soldats qui ont réussi à s’échapper de l’emprise des svartalfars ont averti le dirigeant d’Eschaos, le roi Kalinan.


À la suite de cette confrontation, les Chaos amorcent une guerre pour la libération des trolls esclaves. Ils sont arrivés dans la région munie de leur allié de la région de Bonoros, il y avait des humains, des nains d’écu, des alliés gobelin et des demi-orques. Il y avait également à leur côté, des trolls ayant une hauteur de 3 mètres. À l'arrivée de l’escouade sauveur, les grottes souterraines prenaient feu, une seconde tentative des trolls, les flammes assiégeait les svartalfars de toutes parts sans possibilité de s’enfuir convenablement. Pris au dépourvu, l’escouade sauveur abattirent tous les svartalfars à portée de vue. Un silence de mort régnait dans les couloirs sombres, seuls les cris des agonisants se faisaient entendre.

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*LES FALAISES DE JAIS

Les falaises de Jais sont séparées en deux parties séparées par le fleuve du temps. La première ville est située dans l’hémisphère nord, la seconde ville est située dans l'hémisphère sud. Chaque partie a un mode de vie différent. La partie nordique ont un mode de vie plus noble ainsi que les pratiques religieuses sont très présentes. La partie septentrionale assure le bon fonctionnement de l’autorité militaire et politique dans le cadre des charges ou emplois réservés. La partie méridionale, leurs vies sont très dures, travaillant misérablement du lever au coucher du soleil. La population d'esclaves est constituée de plusieurs variantes raciales. Ils ne vivent pas sainement; pour la plupart, ils se nourrissent simplement de pain, ils font le plus souvent leur pain à la maison, sinon il doit payer une taxe au seigneur pour faire moudre son grain au moulin, et une autre pour le faire cuire au four. Moulins et fours sont alors banaux. Sinon leur pain est souvent de piètre qualité, les céréales sont peu riches en gluten, on laisse trop de son dans la farine. Aux périodes de disette, la farine est mélangée avec de la paille, parfois même de la terre. On estime à près de 25 000 paysans et environ 10 000 habitants elfiques.

Empire: Les Territoires de Taskavala


Adûnakhnôr

Dirigeant: 

Ville très fortunée, située dans la partie septentrionale. Elle est reconnue par leurs nombreux propriétaires de bordels où les femmes font les quatres volontés des hommes. On retrouve également plusieurs commerces de toutes sortes. Le plus spectaculaire est l’énorme forteresse située sur le bord de la rive nord ayant dans le château fort de gigantesques barques pour les navires d’explorateurs et commerces maritimes.

Langue parlée: Commun



Aerandir

Dirigeant:  

Village situé dans la partie méridionale qu'ils ont laissé à eux-même. On retrouve principalement des voleurs. La magie étant proscrite, on voit plusieurs pratiquantes arcaniques camouflé dans l’ombre. Ayant un culte à faveur de Casimir qui prône la protection et la paix se prénommant ‘’le bouclier de pierre’’; connus pour protéger les villageois du peuple du nord de la région, ils sont reconnaissable par une marque des cultistes de Casimir dessiné sur leurs avant bras.

Langue parlée: Commun

Croyance: Casimir

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GRINGEREINT

Gringereint se distingue par sa grande population de demi-orques. La région est composée de plus de trente clans. Chacun possède ses propres traditions et rites de passage, mais tous partagent le même amour de la nature et de la guerre. Le clan le plus connu est celui de la Main de l’Aigle dirigé par Jarl Érobrog le Barbu, ayant réuni tous les clans pour résister aux raids des orques venant de la Sauvagerie. On estime près de 20 000 humains, 15 000 demi-orques et 5 000 nains d’écu.

Empire:  Alliance du Nord 

Langue parlée: Commun 


Lois régionales

Remboursement 

La région a dix jours pour verser la prime d'assurance à la famille de la victime. Sinon, la région devra verser dix fois le montant de la prime.

Déclaration de meurtre 

Si un meurtre est commis pour raison de protection ou pour une raison valable, l'assaillant doit le déclarer à la première résidence qu'il voit. Sinon son acte est considéré comme constituant un crime et il aura alors un procès pour connaître sa sentence.

Bris de sérénité 

Tous ceux qui ne respectent pas l'accord de l'harmonie que le Jarl a imposé entre les divers clans seront condamnés par les flammes de Cerlurna. Ils seront alors brûlés vif.

Aux armes 

Tous ceux qui sont âgés de 15 ans ou plus incluant les femmes doivent combattre et défendre leur clan aux moments des raids.

Guérisseurs 

Tous ceux qui sont dans la possibilité d'offrir des soins doivent s'inscrire dans le registre de la région.  


Culture

Distinction 

Les gens sont généralement habillés de fourrure et ils ont un accent assez prononcé. Ils ont une voix très rauque. 

Croyances

Le peuple de la région est divisé entre deux divinités distinctes, la première est Cerluna et la seconde est Aniel. Cerluna est la conviction des guerriers des régions, alors qu’Aniel est vénéré au moment de deuil et à la mémoire des morts mépris au main des orques au moment des raids. 

Musique 

Le chant du peuple a un aspect plutôt tribal, ce chant est souvent accompagné par de la percussion. La musique de ce peuple exprime souvent la gloire de la guerre, le sang et la mort. Au moment de plusieurs cérémonies, il n’est pas rare d'apercevoir des musiciens autour d’un feu. 

Cérémonies

Les citoyens célèbrent de nombreuses choses pour alléger le poids des années à passer. La plupart de ces festivités sont plutôt simples, mais il existe aussi des moments où les citoyens ressentent le besoin de cérémonies plus formelles et plus sérieuses. Les principaux événements fêtés sont: 

  • La naissance

 Une nouvelle naissance représente un nouveau guerrier, un frère d’arme. Au moment de sa naissance, le père de la famille forge la première arme de son enfant pour le remettre à son baptême de guerre. Au moment de la trempe, l’arme est trempée dans une partie du sang du père pour imprégner une partie de son âme dans l’arme qui va accompagner son enfant tout le reste de sa vie de guerrier. 

  • L’âge adulte

 Les rites de passage varient selon les clans de la région. La plus répandue est à l’âge de deux ans d’avoir un animal de compagnie et de le sacrifier à l’adolescence à l’âge de douze ans pour permettre de nourrir la famille. L’adolescent ne doit pas hésiter et n'avoir aucun regret sentimental. Ça permettra à l’adolescent d’apprendre à la dure la vie d’un guerrier aguerri. 

  • Baptême de guerre

 Au moment où l’enfant à l'âge d’aller combattre dès l'âge de 15 ans, il se fait remettre sa première arme qui a été forgée à sa naissance par son père. Son baptême de guerre fut inauguré par une marche commençant à sa maisonnée jusqu'à l'autel de Cerluna situation dans le temple de son clan. Durant cette marche, les habitants lui envoient de nombreux mots d'encouragement. Une fois arrivé au pied de l'autel, il s'agenouille et implore la déesse du feu d'être à ses côtés durant toute la durée de son périple. 

  • Funérailles

 Après une bataille perdue ou gagnée, la population comme cérémonie, ils exécutent une marche à l’honneur des morts lié au combat. Cette marche a une durée d'une heure qui se déroule au coucher du soleil. Cette marche est accompagnée de chant et de danse. À la fin de cette marche, les corps sont regroupés et incinérés pour permettre aux morts de passer dans l’au-delà par le trajet de la fumée du feu montant dans les cieux. Pour eux le feu représente Cerluna qui est un symbole divin qui permet de purifier l’âme des défunts et l'incinération représentent la mort et un au revoir au nom d'Aniel. 

Ravitaillement

Le peuple se nourrit principalement de ration déshydratée, d’eau et de pain. Ils reçoivent leur ration de façon hebdomadaire provenant de cargaison maritime. Sinon ils se ravitaillent en eau et en ressources dans leur village de Kahrid. 


Villes

Kahrid

Dirigeant: Érobrog le Barbu 

Village militaire adjacent aux pieds de la montagne, on y retrouve les guerriers les mieux entraînés de toute l'Alliance du Nord. Situés à l'extrémité de mines regorgeant de ressources naturelles et de sources d’eau souterraine, ces guerriers ne manquent de rien. Le village est protégé par un énorme mur de 15 mètres de haut, afin de le séparer le plus possible de la Sauvagerie. Leurs forges fonctionnent jour et nuit et le son de l’acier qui s’entrechoque s’entend à des kilomètres à la ronde. 


Irmieldhel

Dirigeant: Aucun 

Irmieldhel est un petit village primé par les criminels en cavale. Dirigé par plusieurs cartels, le conflit est donc banal. Les gens vivent du marché noir, des contrefaçons, des contrats d'assassinats, de l'esclavagisme, etc. Comme Kahrid, un haut mur de pierre protège le périmètre du village. La porte d'entrée est spectaculaire, blindée de l’intérieur avec des gardes à l'entrée. Pour y entrer, les visiteurs auront besoin d'un code secret, sinon l’accès est refusé et une menace de mort est érigée s’ils reviennent. 


Histoire

Fragment du passé

Peuple nordique - 0 à 5000 ans de l’ère Draconique 

Aussi loin que l’on se souvienne, le peuple de Gringereint étaient autrefois connus sous le nom des Nordiques, venant de l’hémisphère nord du continent, ils ont toujours été aperçus comment étant des gens brutaux et primitifs par nature. La culture de ces anciens Nordiques est voilée de mystère, mais elle était essentiellement basée sur la force et le courage ainsi qu'à la magie liée aux éléments et à l'essence vitale du corps humain. Les Nordiques des temps anciens faisaient des offrandes de bêtes aux dieux de leur Panthéon, ils vénéraient également les dragons. Les nordiques vivaient dans plusieurs tribus isolées des autres civilisations du continent de Calédor. 

Séparés par un énorme mur, ils sont aux dépourvus des attaques dangereuses des orques. Ce mur est une gigantesque muraille de glace, de roche et de magie qui sépare Gringereint de la Sauvagerie. La Sauvagerie est une terre glacée parsemée de montagnes acérées aussi coupantes que des épées. Le mur a une hauteur avoisinant les 200 mètres et a une longueur moyenne de 900 000 mètres qui va d’une extrémité à l’autre de la région. Ce mur a été érigé sous le commandement du dirigeant de l’époque, il se prénomme Brogok selon les archives. On raconte que le mur a été érigé avec l’aide des géants des montagnes et par les êtres célestes offrant ainsi un fragment de leurs pouvoirs divins. Quelques valeureux Nordiques osaient s’aventurer au-delà du mur pour aller combattre des orques qui erraient en solitaire, ce qui diminuait le risque d’attaque de ceux-ci.

Les orques, plus puissant et plus agressif que les hommes dominaient le territoire et semaient la peur chez le peuple Nordique. Lorsqu’ils réussirent à franchir la muraille, les orques exilaient les Nordiques plus loin dans leur région natale aux abords d’une cité elfique, Adramel. Grande puissance de l’époque, la Nation du Nord offre renfort aux Nordiques pour contrer les raids des orques. Ceux qui n’ont pas eu la chance de fuir se trouvèrent embourbés dans une terrible guerre avec les clans orques, une guerre sans aucune chance de gagner et de s’échapper. Un à un, les tribus furent détruites et les survivants sont jetés aux seigneurs de guerre orques et à leur puissant maîtres, les dragons, êtres célestes du Panthéon Nordique. Les orques étaient à l’origine créées en guise de pion pour des guerres célestes selon les croyances de l’époque. Les dragons ignoraient que les Nordiques étaient prisonniers d’un conflit dont ils ne connaissaient pas l'existence. Selon les légendes, il y avait une dizaine de dragon qui se battaient ce haut lieu, qui est les montagnes de la Sauvagerie. Les tribus orques furent séparées par le nombre des dragons présent, on n’en comptait pas moins que 10 clans orques, et entre ces tribus, il y a de nombreux conflits finissant principalement en tuerie de masse. La vie en tant qu’esclave chez les orques était plutôt brève, seuls les plus forts et les plus déterminés survivent au second jour. Hâtivement, les esclaves les plus acharnés deviennent précieux aux yeux des orques qui les possèdent. Ils en tirent un grand prestige de leurs serviteurs Nordiques, dont l’intelligence supérieure pouvait donner un avantage devant les autres clans orques. Les esclaves sont nourris par la force, la fierté, l’ambition et le désir, ce qui a alimenté la flamme de la dragonne Cerluna. Plus que les Nordiques montaient dans les échelons de la société orque, plus que leur foi envers Cerluna avait une tournure sanguinaire.


À l’an 3235 de l’ère draconique 

Parmi les esclaves, plusieurs femmes Nordique partageaient volontiers la couche des orques pour accroître leur influence, et les progénitures métisses de ces ébats s’élevaient vite dans les rangs comme des orques à part entière, au contraire des enfants issus des viols dans les camps, qui partageaient la vie misérable des esclaves humains. Il devenait évident que la société humaine se séparait en deux : d’une part une élite, de plus en plus guerrière et puissante, fière et proche des orques: d’autre part, une majorité miséreuse et de plus en plus hargneuse, pleine de haine et de ressentiment accumulé. Bientôt les Nordiques n’auront plus d'espoir. Plus personne ne s’élevait comme favoris, les chefs préférant les descendants métis, ou les progénitures de leurs anciens conseillers. Les humains se faisaient anéantir par les orques dans un processus difficile et inéluctable, leur sang se dilue lentement dans celui des orques.

Cette dévotion des orques n’est pas une pratique acceptée par tous les êtres célestes. Certains dragons, êtres du panthéon Nordique, se mettent aux côtés des esclaves pour contrer les orques et les êtres de leur propre espèce, c’est ainsi que fut le premier soulèvement de l’homme qui a mené à la chute des dragons. Alors, la dragonne Cerluna décida de les couvrir comme une mère ferait pour ses jeunes enfants, elle a alors envoyé plusieurs de ses protégés pour surveiller de près les chefs orques, elle avait ainsi vite remarqué le potentiel supérieur des humains. La grande dragonne bouleversa l’équilibre des forces et l’ordre hiérarchique qui régissait les montagnes lorsqu’elle convoqua tous ses seigneurs de guerre devant elle, pour aussitôt les incinérer de son souffle ardent, remplaçant les anciens chefs orques par des Nordiques ambitieux. Ces derniers lui devaient tout. Au contraire des orques qu’elle avait dû asservir par la force, les humains la suivaient comme une libératrice, l’aspect incarné de Cerluna dont le feu destructeur ce qui a permis d’abolir l’esclave des Nordiques, pour paver le chemin vers un avenir de fierté, de passion et de vengeance pour ce peuple. De l’autre côté de la muraille, les hommes et les elfes combattirent ensemble pour contenir les envahisseurs de la Sauvagerie. Ces confrontations ont perduré pendant quelques milliers d‘années et progressivement, des troupes d’esclaves revenaient dans leur terre natale après plusieurs générations. C’est à ce moment que plusieurs demi-orques sont dorénavant natif de Gringereint.


Durant l’ère elfique

Puissance elfique - de 0 à 2000 ans 

Au début de l’ère elfique, les Nordiques et elfes s'unissent en premier lieu comme allié régional, puis quelque année plus tard, soit à l’an 26 que la région s’unit sous la bannière de l’Alliance du Nord. À la suite de cette alliance, les dirigeants elfiques envoient des suzerains dans la région de Gringereint pour étendre leur influence et leur juridiction. D’une autre part, des centaines de troupe elfiques, qui sont eux aussi sous la juridiction de l’Alliance du Nord, se font exiler de la région de Mok’Jal ce qui forcera une surpopulation d’elfes dans la région. Une surpopulation engendre toujours de nombreux conflits. Le plus important conflit est celui de la guerre des hommes, cette guerre à vue le jour à l’an 1728 et a perduré pendant environ 500 ans.

À la fin d’un conflit dans la région de Mok’Jal intitulé ‘’la séparation de tribu’’, la région dorénavant intitulée Rägmur, envoie des troubles guerrières dans la région de Gringereint pour leur venir en aide. L’aide donné de Rägmur a porté ces fruits, car cela à parmi à la région de rompre l’emprise de l’Alliance du Nord et des elfes sur la civilisation. Ce conflit a pris fin à l’an 230 de l’ère de Désespérance. Depuis on aperçoit quelques nains dans la région sans toutefois avoir une surpopulation ce qui pourrait créer un éventuel conflit dans le futur.


Durant l’Ère de Désespérance

Guerre des nations 

Une guerre de nation entre l’Empire de la Pierre-Rouge et l’Alliance du Nord éclata. Ce conflit a eu lieu à la suite d’une révolution dans le plus grand empire connu du continent, l’Alliance du Nord. Cette révolution a vu le jour dans la région de Beauval à la suite de la contestation de l’obéissance du peuple face à toutes nouvelles formes politiques, notamment au travers de la déclaration des droits de l'homme et du citoyen qui proclame l'égalité des citoyens devant la loi, les libertés fondamentales, et la souveraineté de la Nation. La révolution a entraîné la suppression de la société d'ordres elfique, une plus grande division de la propriété foncière, la limitation de l'exercice du pouvoir politique, etc.

Elle fut marquée par des périodes de grande violence, notamment au cours de période de génocide elfique; laquelle plusieurs centaines de milliers d’elfes trouvèrent la mort. Ces périodes ont éclos dans la région de Beauval lorsque le premier seigneur Vuduin Liawraek fut tué au bûcher par les citoyens, mettant ainsi un terme définitif à l’emprise de l’Alliance Nord. Après 6 ans de rupture entre la région de Beauval et l’Alliance du Nord, une nouvelle nation voit le jour, l’Empire de la Pierre-Rouge, il a comme allié leur région voisine fraîchement acquise en tuant alors un deuxième seigneur, la région de Manastebal.

En manque de pouvoir et d'infanterie, le seigneur d’Adramel, dirigeant de l’Alliance tente de s’unir de nouveau avec le peuple de Gringereint. En premier lieu, le dirigeant de la région refusa, dû à l’amertume de la guerre des hommes qui a eu lieu quelques siècles auparavant. Puis avec de belles promesses et de menaces, le dirigeant de l’Alliance réussit à convaincre le dirigeant de la région. Toutefois cette alliance ne perdura pas, puisque la nouvelle empire, l’Empire de la Pierre-Rouge, connaissant le passé troublant de Gringereint envers les elfes et l’Alliance du Nord, le dirigeant de l’empire élabore un plan pour mettre fin au règne elfique. Il demanda alors de trahir leur allégeance et de tendre un piège à l’Alliance du Nord, le piège consiste de faire croire que la région était attaquée par l’Empire de la Pierre-Rouge et qu’il avait besoin de renfort. Ça a plutôt bien fonctionné, puisque l’Alliance a envoyé plus de la moitié de leurs hommes. Pendant que l’Alliance du Nord est allé porter main forte dans la région de Gringereint, de nombreuses troupes d’infanteries de l’Empire de la Pierre-Rouge attaquent la région d’Adramel, laquelle se situe le siège de pouvoir de l’Alliance du Nord. Une fois la région d’Adramel conquise, les troupes de l’Empire se dirigent vers la région de Gringereint pour anéantir les elfes.

Les éclaireurs de la région qui sont perchés dans les montagnes aperçoivent au loin dans la partie sauvage un fleuve de métal se dirigeant vers eux, on ne comptait pas moins de 25 000 soldats parmi ce fleuve. Ils vont immédiatement aviser le Jarl de la suite des choses. La peur s'installe au sein des citoyens de la région, la peur de ne pas réussir à vaincre l’Alliance du Nord qui est une puissance inégale face à eux.

Les clans se mettent en chemin pour respecter le plan érigé par l’Empire de la Pierre-Rouge. En mi-chemin du point de ravitaillement, plusieurs guerriers commencent à redouter le plan initial, peur que l’Empire ne s'amènent pas, peur de se sacrifier pour aboutir à rien en bout de ligne, les craintes sont énormes. Sans le Jarl pour les ramener sur terre, le peuple se dirigeait dans une mort certaine. Puis le moment fatidique arriva, une bataille entre Gringereint et l’Alliance du Nord. Au moment où ils croyaient perdre, l’Empire arriva à l'opposé, les elfes sont coincés au centre de deux lignes de front qui veulent leur mort, l’Alliance du Nord s’avoue vaincu perdant ainsi le pouvoir de diriger cet empire. Dorénavant, le droit de diriger va entre les mains du jeune Jarl de la région, Érobrog le Barbu. Cette guerre des nations a mis fin à l’ère de la Désespérance.


Durant l'Ère de la Renaissance 

Distanciation  

Après la guerre des nations, les trente glorieux clans de la région se combattaient entre eux. Leurs principaux conflits étaient à propos de leurs traditions, pour savoir qui étaient les meilleurs combattants, il y avait de nombreux conflits entre les divers dirigeants de clan, quelle est la meilleure façon de faire les choses, etc. Ils haïssaient mutuellement jusqu'en l'an 36 au moment où le jeune Érobrog le Barbu intervient et affirme qu'il n'a pas seulement nos conflits. On doit se préoccuper des attaques des orques venant de la Sauvagerie. Mettons nos conflits de côté pour protéger nos être chers de ces raids. Depuis, tous les clans se réunissent derrière l'étendard de la main de l'aigle dirigé par Éroborg. Le symbole de ce clan est reconnaissable par millier, il est représenté par une trace de main de couleur blanche.

Fortifiée 

À l'an 45, dans le village de Kahrid, au côté de l’énorme muraille, le Jarl fait construire de nouvelles tours de garde, des puits pour l'approvisionnement d'eau, l'excavation de mine et l'instauration de plusieurs forges. Érobrog se promène de clan à clan à la recherche de combattants, de forgerons et de mains d'œuvre. Il a comme mission de mettre fin une fois pour toute aux raids des orques qu'ils subissent depuis la nuit des temps. Tous ceux qui se rallient à la cause sont généreusement rémunérés. C'est la première et la seule région qui offre une assurance collective pour les familles et ainsi une assurance vie des victimes mépris aux mains des orques.

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MANASTEBAL

En cours

La région de Manastebal est peu montagneuse et très vaste. Reconnu par leurs grandes connaissances de l’art de combattre. Les habitants ont appris cette art grâce aux Chaos. Les Chaos ont tenté à plusieurs reprises de conquérir la région de Manastebal. Grâce à leur férocité, le gouvernement de l’Empire de La Pierre-Rouge a décidé d’ouvrir leur première école des guerriers qui est située dans la seule ville connue de tous le continent. On rencontre qu’il a plusieurs aventuriers qui ont fait leurs apprentissages dans cette région spécifiquement. On estime à près de 50 000 la population de Manastebal.Langue parlé: Commun

  • Andvell

Cette ville fut reconnue par son dévouement de son art. L’Empire De La Pierre-Rouge fait beaucoup de publicité à propos de leur école venant d’ouvrir. École des meilleurs combattants aguerris, les domaines sont l’engagement, le courage, la détermination, l’évolution et la férocité. Andvell est tout de même une ville autonome. Ayant une excellente richesse, cette ville investit dans des murails, des canalisations d’eaux courantes, du bétail et de la culture, des habitations pour les habitants d’Andvell, etc. Après plusieurs années passées, la ville se transforme en un claquement de doigt en une énorme forteresse.  

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*MORTARYNIEL

C’est une région brumeuse et marécageuse. Elle est isolée du reste de la population de Calédor pour plusieurs raisons. La principale raison c’est que les ténèbres ont transformé une partie de la population en créatures diverses. Ça devient rare de voir des gens normaux vivant dans cette région monstrueuse. Ils grandissent parmi les rituels de tous genres, rendant les gens en quelque chose d’inconnaissables. On estime près de 5 000 créatures diverses et environ 20 000 habitants.

Empire: Territoires Insoumis


Canifis

Dirigeant: 

Canifis se trouve du côté Est de la région bordant de marais et de montagne. C’est une ville abandonnée par les vivants. Ce village étrange et sombre comportait autrefois une énorme forteresse. Cette ville a été détruite durant l'ère de la Désespérance. Maintenant une force obscure jaillit des décombres de cette forteresse. Dorénavant, les habitants de ce village vivent par la nécromancie.

Langue parlé: Commun



Sanginesti

Dirigeant:

Village reconstruit par les rescapés de Canifi. Ce village a mis en place des hôtels de prêtrises  pour défendre des forces sombres de leur ville voisine. On retrouve dans le village de Sanginesti une mine abandonnée datant de plusieurs siècles. On rencontre qu’on peut retrouver des ressources rares et peu connues du monde d’aujourd’hui.

Langue parlé: Commun

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